top of page
paula785_black_and_red_photo_showing_a_macabre_image_it_may_be__25fa7a19-ead1-4c63-8acb-f7

Dla kogo jest ten LARP?

Chcesz:

👍 wcielić się w postać, która jest członkiem Sabatu,

👍 przeżywać dylematy personalne i odkrywać tajemnice,

👍 stworzyć niesamowity kostium i charakteryzację,

👍 doświadczyć ciekawej przygody z różnymi emocjami, poczuć strach, smutek, rozbawienie, napięcie i inne uczucia,

👍 poznać nowych, interesujących ludzi z całej Polski, a nawet z całego świata,

👍 zamieszkać w pałacu na 3 dni,

👍 odkryć nową pasję, która wywróci Twoje życie do góry bogami. 

Jest to live action experience gry w świecie Wampira Maskarady. 

Wyklęci, znienawidzeni, podążający własną ścieżką.

Sabat nadchodzi — trwożliwe szepty ich wrogów sycą dumą ich ego.

Maskarada? Nie mają czasu, aby bawić się w takie przebieranki, czemu mieliby się wstydzić swego wyglądu?

Ludzie? Śmieszne, nic nieznaczące istoty, banki krwi i nieporadne zabawki.

 

Liczy się tylko Sabat.

 

Liczy się tylko ich największa misja — walka z Przedpotopowcami. Gehenna już trwa, ale mało kto w nią wierzy.


Jest to również gra skupiona wokół rozwijania tożsamości Twojej postaci i budowania grupy, do której Twoja postać należy. 


Naszą historię chcemy rozłożyć na 3 odcinki, z których każda będzie zamkniętą całością, tak by można było do niej dołączyć w każdej chwili.

 

Triggery na grze:

#przemoc, #krew, #dyskryminacja, #makabra, #śmierć, #polowanieNaLudzi, #spożywanieKrwi, #zwłoki, #tortury, #makabrycznaScenografia, #horror, #bestia, #niewolnictwo,, #nałogi

*nie planujemy wątków BDSM ani wykorzystywania seksualnego oraz prosimy o nie wplatanie ich w fabułę gry

Fragmenty materiałów są objęte prawami autorskimi i znakami towarowymi firmy Paradox Interactive AB i zostały użyte za zgodą. Wszelkie prawa zastrzeżone. Więcej informacji można znaleźć na stronie worldofdarkness.com. ​

Cały materiał nie jest oficjalnym materiałem World of Darkness.

To w imię tej misji jeden z ich Arcybiskupów poświęcił tak wiele. Opłacało się… każdy chce usłyszeć o tropie, który odnalazł, w końcu będą bliżej wypełnienia swego powołania!

 

Czas również podjąć decyzję jak wziąć odwet na Camarilli, która ostatnio zadała gorzki cios na ich terenach. Głupcy, nie wyobrażają sobie zemsty, która na nich spadnie.

W pałacu Arcybiskupa zostało zwołane Zgromadzenie Wojenne, podczas którego mają zostać podjęte decyzje i wydane rozkazy dotyczące walki z Przedpotopowcem oraz zemsty na Camarilli.

Sfory zbiorą się, aby wziąć udział w Vaulderie, rytuałach wojennych i zobaczyć wystawę “ sztuki”.

 

Sabat słynie z lojalności wobec całej grupy, co jednak jeśli spotkają się wampiry, które zaplątane są w intrygi i walkę o władze? Czy nowi Przemienieni, którzy mają dostąpić zaszczytu Rytuału Tworzenia uspokoją nerwowe nastroje czy zburzą zbudowane sojusze?

✨ trzy noclegi w pałacowym hotelu,

✨ pełne wyżywienie: śniadania, obiady i kolacje,

✨ przygotowaną dla Ciebie kartę postaci, która zawiera relacje z innymi postaciami,

✨ kadrę aktorów, którzy wciągną Cię do świata gry,

✨ dostęp do większości zakamarków pałacu i pałacowego parku,

✨ piękne zdjęcia z larpa (w tym możliwość pozowania do zdjęć portretowych - solowych i grupowych),

✨ niesamowitą przygodę w fantastycznym świecie i mnóstwo wspaniałych wspomnień!

✅ Kup bilet

✅ Odeślij Kwestionariusz Gracza

✅ Przeczytaj Kartę Postaci

✅Bazując na Karcie Postaci postaraj się poczuć kim jest Twój Bohater - co lubi, o czym marzy, jakie ma cechy charakterystyczne? 

✅ Przeczytaj Jak bezpiecznie grać w LARPa

✅ Spakuj się i przyjedź na miejsce eventu

✅ Weź udział w warsztatach

✅ Baw się dobrze! 😁

Kwestionariusz Gracza

Jest to formularz, który otrzymasz chwilę po kupnie biletu, znajdziesz tam takie pytania jak:

❔ Z kim chcesz być w pokoju? 

❔Czy masz jakieś urazy/choroby, które mogą wpłynąć na grę lub/i powinniśmy być ich świadomi? 

❔ Czy masz jakieś alergie pokarmowe/diety? 

❔ Czy są jakieś tematy/wątki, które nie chcesz, aby znalazły się w historii Twojej postaci? 

❔Jakie są 4 archetypy, którymi chciałbyś zagrać? (z listy archetypów, które zostaną opublikowane), 

❔ Jakie wątki chcesz zagrać? 

❔ Jakim klanem chcesz zagrać?

Karta Postaci

Każdy gracz otrzyma Kartę Postaci zbudowaną na bazie odpowiedzi z jego Kwestionariusz Gracza. 

Karta będzie zawierać:

👉 informacje personalne postaci (imię, nazwisko, wiek, informacje o Transformacji), 

👉 relacje (z jakimi relacjami, postać rozpoczyna grę),

👉 oś czasu z ważnymi dla postaci wydarzeniami,

👉 historię życia postaci.

Kostiumy 👨‍🚀

Zachęcamy do tworzenia kostiumów, które najlepiej reprezentują Twój klan. Przed grą będziesz mógł skorzystać z dodatkowej płatnej usługi Costume Buddy, który pomoże Ci w wyborze kostiumu. Jeśli zgłosi się wystarczająca liczba chętnych, w trakcie gry będzie dostępna także dedykowana osoba do wykonania dla was charakteryzacji – również za dodatkową opłatą.

Warsztaty

Na początku każdej gry, każdy gracz jest zobligowany to wzięcia udziału w warsztatach, które pokrywają tematy:
🔷 jak bezpiecznie grać w tę grę (mechaniki)? 
🔷 jakie są zasady na LARPie? 
🔷 wprowadzenie do historii świata i designu gry 

Pałac w Bałoszycach to nie tylko przepiękna, zabytkowa budowla z zapierającymi dech wnętrzami, ale również w pełni urządzony i wyposażony hotel. Każdy gracz będzie spać w pokoju 2, 3, 4, 5-osobowym z osobną łazienką. Do pałacu przynależy park, w którym również będzie odbywać się akcja gry. 

Posiłki będą odbywać się w hotelowej restauracji, przewidujemy śniadanie, obiad i kolacje. Osoby, które mają specjalne diety lub/i nietolerancje pokarmowe, powinny zgłosić to w formularzu gracza.

Jest możliwość zorganizowania transportu do Pałacu z/do Gdańska w przypadku zebrania wystarczającej ilości chętnych.🚐 

Gra opowiada historię spotkania kilku sfor na specjalnym spotkaniu zwołanym przez arcybiskupa. Nikt nie wie, jakie atrakcje i spotkania czekają na nich podczas tych 3 dni.

Czwartek

14 - check-in

16:30 - warsztaty i wdrożenie do gry

19:00 - offgame kolacja w sforach (aby się poznać) 

20:00 - start gry

po 1:00 - nie będą miały miejsca żadne wydarzenia mające wpływ na główny wątek gry

 

Piątek

10:00 - 11:00 offgame śniadanie

11:30 - start gry

14:00 - offgame lunch

19:00 - offgame kolacja

after 01:00 - nie będą miały miejsca żadne wydarzenia mające wpływ na główny wątek gry

Sobota

10:00 - 11:00 offgame śniadanie

11:30 - start gry

14:00 - offgame lunch

20:00 - 21:00 - koniec gry

21:30 - debrief 

22:00 - kolacja

23:00 - after party

Niedziela

9:00 - śniadanie

11:00 - hotel checkout

Postacie to wampiry z różnych klanów, które grupują się w sfory. Na wydarzeniu są też postacie ludzi, którzy zostali schwytani aby dostąpić Rytuału Tworzenia i dołączyć do danej sfory.

Sfora - to grupa wampirów, połączona razem poprzez grupowe Więzy Krwi i wspólny cel. W jej strukturze najczęściej występuje Kapłan - który przewodniczy rytuałom oraz Ductus - lider, który rządzi sforą.

Na grze:

W trakcie gry, wasze postacie będą również należeć do którejś sfory. Wasze sfory nie będą jednak wyglądać jak typowa sfora, zawierająca Kapłana oraz Ductusa - dlaczego? Otrzymacie o tym informację w waszych kartach postaci

W trakcie gry, do sfor należeć będą również postacie ludzkie, które zostały przyprowadzone na miejsce spotkania, aby dostąpić Rytuału Tworzenia.

Postacie spotykają się na kluczowym dla Sabatu spotkaniu, każdy z nich chce pokazać swoją wyjątkowość poprzez wygląd, który szokuje. Zachęcamy graczy do mocnych charakteryzacji oraz makeupu.

W formularzu znajdziesz linki do archetypów postaci, poprosimy Cię o wybranie 3 z nich, które najbardziej Ci odpowiadają. ​

Dodatkowo możesz wymyślić własną postać, ale skontaktuj się z nami szybko (info@kikimoraproduction.com), aby sprawdzić, czy Twój pomysł pasuje do gry. Wymyślone postacie powinny mieścić się w ramach: albo człowiek, który ma zostać przemieniony w grze /albo wampir (klasa niska lub średnia, nie przyjmujemy postaci z potężnymi statusami lub mocami).

 

Dodatkowo poprosimy Cię o wskazanie klanu, w którym chciałbyś grać.

Klany dostępne w grze to:

Lasombra

Jeden z głównych klanów Sabatu. Są znanymi manipulatorami i radykałami.

 

Wygląd: preferują czerń. Często wyglądają jakby ubrani byli na pogrzeb – woalki i ciemne okulary (zdarza się im je nosić, choć nie mają praktycznego zastosowania). Współcześnie popularnym stało się malowanie paznokci zarówno wśród kobiet jak i mężczyzn (na czarno). Chcąc podkreślić przynależność klanową w ich strojach akcentowane są korony.

Tzimisce

Jeden z głównych klanów Sabatu. Niezwykle okrutni, ale też wykształceni, ich specjalizacją jest okultyzm. Charakteryzuje ich również honorowość, wiadomo także, że mają ograniczony kontakt z pewną organizacją czarodziei.

Wygląd: ubierają się bardzo staroświecko. Chcąc podkreślić przynależność klanową posiadają potworne zniekształcenia takie jak: wydłupane oko, metrowe paznkocie, a nawet dwie głowy - uwielbiają kształty. Często posiadają rogi, które pasują do ich przydomku “Diabłów”.

Odszczepieńcy Assamici

Charakteryzuje ich powaga i emocjonalny chłód, niektórzy mogliby ich określić mianem “ponurych”. Ich podejście sprawdza się często podczas misji zlecanych w ramach Czarnej Ręki, do której licznie należą. Nie mają Przekleństwa Tremere i nie pochodzą zwykle z krajów wschodnich, tak jak ich odpowiednik w Camarilli.

Wygląd: ubierają się tak, by nie krępować swoich ruchów i szybko ruszyć do walki. Chcąc podkreślić przynależność klanową często wyglądem przypominają wojowników.

Odszczepieńcy Malkavianie

Mają niezwykła intuicję jeśli chodzi o dowiadywanie się o sekretach Sabatu i Camarilii. Przywódcy Sabatu ciągle ich obserwują by trzymać nad nimi kontrolę. Wielu uważa ich za szalonych, ponieważ ich zachowanie jest nieprzewidywalne i zaskakujące.

Wygląd: chcąc podkreślić swoją przynależność klanową w ich strojach często akcentują pęknięte lustra lub motyw błaznów. Ich wygląd jest dziwaczny, wręcz ekstremalny.

Odszczepieńcy Nosferatu

Jako nieliczni utrzymują kontakty ze swoim odpowiednikiem w rodzinach Camarilii, co często czyni z nich doskonałych szpiegów. Nienawidzą piękna, zwłaszcza pięknych ludzi, których z upodobaniem wcielają w swoje szeregi i patrzą na ich brzydotę po przemianie.

Wygląd: chcąc podkreślić przynależność klanową posiadają często szpiczaste uszy i blade twarze. Ich wygląd bardziej niż odrażający jest po prostu brzydki.

Odszczepieńcy Toreadorzy

Jeden z najbardziej ekstentrycznych klanów, zamiłowany w sztuce - tej bardziej makabrycznej.

 

Wygląd: dekadenccy, ubrani w artystyczne i ekstrawaganckie stroje. Chcąc podkreślić swoją przynależność klanową często widać u nich motyw cierni i symbole róży pokrytej krwią.

Odszczepieńcy Tremere

Członkowie tego klanu opracowali ścieżki oraz rytuały Taumaturgii, odmienne od swoich odpowiedników w Camarilii. Nie są darzeni zbytnim zaufaniem przez Sabat. Są przeklęci przez swój klan.

Wygląd: charakteryzują się estetyką, często mają długie włosy. Chcąc podkreślić swoją przynależność klanową często widać u nich dużą ilość symboli magicznych i znaków ochronnych.

Odszczepieńcy Gangrel

Są bardzo blisko swojej Bestii, często zatracają się w jej szale. Bliższe ich naturze jest trzymanie się na odludziu.

Wygląd: są mocno zniekształceni dyscypliną Transformacji. Zwykle noszą ze sobą srebrne miecze na wilkołaki. Chcąc podkreślić przynależność klanową posiadają wiele motywów zwierzęcych.

Odszczepieńcy Brujah

Charakteryzują się tym, że chcą nawracać anarchistów, na właściwą, przynajmniej według nich drogę. Wprowadzają pewną dozę spokoju wśród innych, mimo to są buntownikami wśród buntowników.

Wygląd: chcąc podkreślić przynależność klanową ubierają wiele purpury i czerwieni. Preferują uliczny klimat - skin, rave, punk, anarch.

---

Każda postać będzie mieć do wybory dyscypliny (specjalne umiejętności), charakterystyczne dla ich klanu, z których będzie mogła skorzystać podczas LARPa.

 

Opis mechaniki korzystania z dyscyplin zostanie rozesłany do graczy, jak i przećwiczony na warsztatach przed grą.

LARP - (z ang. live action role play - gra fabularna na żywo) - niektórzy mówią o tym: przeżywanie książki lub gry na żywo, przy czym to Ty decydujesz, co zrobi główny bohater. 

Jest to forma rozrywki, podczas której dostajesz opis postaci, jaką będziesz grać, ubierasz się w jej strój i w wyznaczonym miejscu i czasie odgrywasz daną postać. Decydujesz o tym, jak postać zareaguje kiedy musi wybrać pomiędzy swoimi wartościami, a obroną przyjaciela - czy pójdzie do ciemnego pokoju, z którego słychać wołanie o pomoc, czy ucieknie? Jako postać przeżywasz prawdziwe emocje - strach, złość, radość, dlatego przy grze stosujemy takie metody bezpieczeństwa jak słowa i gesty bezpieczeństwa (pokazujesz gestami, np. czy chcesz grać bardziej krzykliwą scenę, czy jest to już dla Ciebie zbyt emocjonalna scena).

 

Pamiętaj też, że na grze obecne są osoby bezpieczeństwa, do których możesz się zwrócić, kiedy emocje w grze zaczną Cię przytłaczać.

.​

Bezpieczeństwo emocjonalne

Podczas gry postacie przeżywają różne sytuacje, a gracze różne emocje. W momencie kiedy dany gracz poczuje się niekomfortowo z daną sceną, może zasygnalizować to gestami bezpieczeństwa i zejść na offgame. 

Podczas całej gry będzie również dostępny zespół osób ds. bezpieczeństwa, którzy w każdej chwili mogą pomóc graczom przejść przez trudne emocje. O tym gdzie można znaleźć osoby ds. bezpieczeństwa podczas gry, gracze dowiedzą się podczas warsztatów. 

Debrief

Po zakończeniu LARPa zapraszamy wszystkich na 30 min debrief, tak by właściwie wyjść z postaci i zdystansować się do emocji, które dana postać przeżywała. Jest to polecane zwłaszcza osobom, które będą na LARPie pierwszy raz. 

Offgame posiłki

Miałeś intensywną scenę z innym graczem? Zapamiętaj tego gracza i rekomendujemy aby podejść do tej osoby w trakcie offgame posiłku, aby przegadać daną scenę - co zrobiły wasze postacie - tak by zdystansować grę od gracza i zmniejszyć poziom emocji. 

Nie bądź bubkiem!

Czyli zachowuj się tak, by swoją grą i zachowaniem nie psuć zabawy innym. Traktuj współgraczy tak, jak sam chciałbyś być przez nich traktowany - a nawet lepiej. Pamiętaj cały czas, że mamy wszyscy różne poziomy wrażliwości i że każdy z nas przyjechał na tę grę, by dobrze się bawić. Jeśli będziesz chciał odegrać kradzież jakiejś rzeczy, pamiętaj, że możesz to zrobić jedynie z rzeczami oznaczonymi czerwoną wstążką. 

Graj na innych

Co to znaczy? To proste - pamiętaj o tym, by swoją grą, pomagać innym graczom tworzyć ciekawą historię ich postaci. Nie graj egoistycznie - pozwól od czasu do czasu, by Twoja postać nie stała w centrum akcji, a stanowiła tło i wsparcie dla ciekawej sceny odgrywanej przez innych. Przekonasz się, że współgracze z chęcią odwdzięczą Ci się kiedyś tym samym.


 

Graj o epickość

Graj tak, by wraz z innymi tworzyć godne zapamiętania opowieści i sceny. Pamiętaj, że spektakularna klęska jest równie wspaniała, jak widowiskowe zwycięstwo - opowieści o wielkich bohaterach są pełne opisów ich tragedii. Pamiętaj też, że żadna klęska nie musi być ostateczna, a historie o podnoszeniu się z upadku należą do tych najbardziej epickich i chwytających za serce.

 

Iluzja 360 stopni

W czasie gry chcemy zastosować to, co w larpach nazywa się  “mechanizmem iluzji 360 stopni” - wszystko, z czym zetkną się gracze, będzie stanowiło część świata gry, a elementy, które nie powinny w nim zaistnieć (np. wykraczająca poza historyczne ramy roku 2002 technologia) zostaną ograniczone do absolutnego minimum. Do pełnego uzyskania tego efektu potrzebna będzie oczywiście także współpraca ze strony graczy - w pewnych momentach będziemy prosili o lekkie zawieszenie niewiary i zignorowania niepasujących do settingu elementów (chociażby współczesnych modeli samochodów, które mogą być widoczne z zamkowych okien) czy niedoszukiwanie się realnych mechanizmów za obecnymi na grze efektami specjalnymi.

 

To jak z występem iluzjonisty - nawet jeżeli wiemy, jak wykonywana jest magiczna sztuczka albo uda nam się w którymś momencie dostrzec przysłowiowe „dym i lustra”, powinniśmy raczej, by nie psuć zabawy sobie i innym, skupić się na samym pokazie niż na odnajdywaniu i komentowaniu jego ukrytych mechanizmów. To zawieszenie, przynajmniej na czas samej gry, niewiary w to, co rozgrywa się przed naszymi oczami i w to, co sami tworzymy, pozwoli nam znacznie lepiej wtopić się w świat gry.

 

Offgame vs Ingame

Jednocześnie wiemy świetnie, że życie 24 godziny na dobę jako odgrywana postać jest niemożliwe - każdy z nas potrzebuje co jakiś czas wrócić do prawdziwego świata. Dlatego na terenie gry dostępne będą miejsca off game, czyli takie, w których gra jest zawieszona. W takim miejscu możesz przestać na jakiś czas aktywnie uczestniczyć w larpie - odpocząć, porozmawiać o niezwiązanych z grą tematach lub skorzystać z internetu. Miejsca off game będą zawsze oznakowane, a informacja ich położeniu zostanie podana na warsztatach przed grą. Twój pokój również będzie mieć status off game.

Aby gra mogła się toczyć, gracze wcielają się w swoje postacie i zachowują według ich cech charakteru. Oznacza to, że mogą zachowywać się całkowicie inaczej niż poza grą - być bardziej sarkastyczni, nieśmiali lub roztrzepani. Wielu graczy lubi grać swoją postać bez przerywania i wchodzenia na tak zwany “offgame”, jeśli jednak jakiś gracz potrzebuje porozmawiać z innym o danej scence, którą przeżyli lub chcą przeżyć, może zasygnalizować mu chęć wejścia na rozmowę offgame. Wystarczy pokazać taki gest: 

 

 

 

“To, co widzisz, jest tym, co jest”

W czasie gry obowiązuje zasada “To, co widzisz, jest tym, co jest” - każdy obecny w świecie larpa przedmiot, osoba i element otoczenia jest właśnie tym, na co wygląda. Nie będziemy starali się Wam wmówić, że rozwieszony na dwóch żyłkach kawałek materiału to solidna kamienna ściana, albo że zakrzywiony patyk jest nowoczesnym pistoletem. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest bezpieczna, lateksowa broń, symulująca w grze prawdziwe miecze czy sztylety (choć i ona jest tak podobna do oryginałów, jak to możliwe).

Umiesz to, co potrafisz wiarygodnie odegrać

Rozwinięciem tej zasady jest kolejna - postać potrafi to, co gracz umie wiarygodnie zagrać. Jeżeli na przykład Twój bohater jest mistrzem w tropieniu zwierzyny, nie musisz naprawdę znać się na czytaniu śladów - wystarczy, jeżeli dobrze to odegrasz. To samo dotyczy kwestii fizycznych - zrobienie pełnych 20 czy 100  pompek może być poza Twoimi możliwościami jako gracza, jeżeli jednak wiarygodnie to odegrasz
(w czasie warsztatów przed grą pokażemy, jak to zrobić), Twoja postać może tego jak najbardziej dokonać.

Równość i dostępność

Wszystkie szablony postaci są uniwersalne i będą one dostosowane do wybranej przez gracza tożsamości płciowej oraz orientacji seksualnej, tak żeby każdy mógł grać zgodnie ze swoimi preferencjami. W uzupełnianej po zakupie biletu ankiecie każdy z uczestników będzie mógł określić swoje wymagania w tej sprawie, a nasza ekipa fabularzystów dostosuje wybraną kartę postaci to wyznaczonych przez niego wytycznych.

 

Robimy co w naszej mocy, żeby Esbat było wydarzeniem dostępnym dla wszystkich. Jeśli nie jesteś pewien czy sytuacja zdrowotna pozwoli Ci na aktywny udział w grze - napisz do nas. Chętnie odpowiemy na wszystkie pytania.

 

Na grze pojawi się pirotechnika. Możliwe jest też wykorzystanie migających świateł. Bodźce te mogą wywołać atak epilepsji.

NPCs

W trakcie gry niektóre postacie będą odgrywane przez zrekrutowanych i przygotowanych do tego ludzi. Postacie te mają na celu urozmaicenie doświadczeń graczy i zaoferowanie im dodatkowych wątków, w które opcjonalnie można grać. Najczęściej będzie to kadra wykładowcza, sławne postacie lub tajemniczy wędrowcy. Postacie te i ich odtwórcy zostaną przedstawieni przed grą oraz na warsztatach.

Mechaniki gry

Mechaniki to dodatkowe zasady obowiązujące w trakcie gry, które ułatwiają odgrywanie scen i rzeczy, których nie umiesz lub nie chcesz odgrywać w realnym życiu. Są narzędziem, które podtrzymuje Twój komfort i bezpieczeństwo, jako gracza nie zaburzając immersji.

 

Podczas gry Esbat, możesz się spodziewać:

  • słów i gestów bezpieczeństwa (Red, Yellow, Green),

  • zasad dotyczących dotyku i bezpośredniej interakcji z innymi graczami,

  • mechaniki walki i pojedynków,

  • mechaniki intymności i seksu,

  • zasad dotyczących śmierci postaci,

  • mechaniki żółtej i czerwonej kartki - ostrzeżeń od organizatorów.

 

Słowa i gesty bezpieczeństwa

W czasie gry obowiązywać będą słowa bezpieczeństwa. Działają jak światła drogowe: 

Red! - Natychmiast przerywa daną scenę. Jeśli dana sytuacja przekracza Twoje granice (jako gracza nie postaci!) lub jeśli Tobie, lub komuś wydarzyła się realna krzywda fizyczna, użyj słowa red!, mówiąc je głośno i wyraźnie. Po usłyszeniu tego słowa bezpieczeństwa wszyscy gracze przerywają daną scenę i reagują odpowiednio do zaistniałej sytuacji - odchodzą bez zadawania dodatkowych pytań lub udzielają niezbędnej pomocy.

 

Yellow -  Informuje, że aktualnie rozgrywana scena doszła do granic Twojego komfortu. Jeśli podczas odgrywania poczujesz, że np. aktualny stopień dotyku jest dla Ciebie maksymalnie dopuszczalnym użyj słowa yellow. Oznacza ono, że scena (bądź jej konkretny aspekt) może być kontynuowana na aktualnym poziomie intensywności, ale nie wolno go zwiększać.

 

Green? - to zaproszenie do zwiększenia intensywności sceny. Jeśli uważasz, że aktualna scena mogłaby zyskać na zwiększeniu jej intensywności, powiedz głośno
i wyraźnie słowo Green?  do wszystkich pozostałych uczestników sceny. By móc eskalować swoje działania, zaproszenie musi zostać zaakceptowane, a więc druga osoba/y muszą odpowiedzieć również Green! Bez akceptacji scena nie może zwiększać swojej intensywności.

Gesty bezpieczeństwa

Słowa bezpieczeństwa zostaną uzupełnione przez gesty bezpieczeństwa. Można ich używać, kiedy z jakiegoś powodu nie chcesz lub nie możesz używać słów bezpieczeństwa (np. masz zakryte usta). Ważne, by upewnić się, że osoba, wobec której stosujemy dany gest jest w stanie ujrzeć go bezproblemowo i odpowiedzieć na niego (nie ma np. skrępowanych rąk).

 

👌

Podstawowym gestem jest pytanie “Czy wszystko OK?”, który symbolizują złączony kciuk i palec wskazujący w kształt kółka przy rozchylonych pozostałych palcach.

👍

“Wszystko ok!” - typowy gest uniesionego kciuka w górę. Oznacza, że graczowi nie grozi żadne niebezpieczeństwo i czuje się komfortowo w danej scenie. Gra może być kontynuowana bez zmian.

🤙

“Nie jestem pewien / Sam nie wiem” - kręcimy otwartą dłonią z rozpostartymi palcami w osi poziomej. Oznacza, że dany gracz sam nie jest pewny swojego stanu, prawdopodobnie potrzebuje wsparcia. Po ujrzeniu takiego gestu od razu podejdź
i zapytaj jak możesz mu pomóc. 

👎

“Jest źle” - typowy gest kciuka w dół. Oznacza, że gracz zdecydowanie potrzebuje pomocy. Po ujrzeniu takiego gestu natychmiast przerwij scenę i jeśli to możliwe, zaprowadź gracza do pomocy medycznej lub osoby bezpieczeństwa. Jeśli nie masz takiej możliwości, jak najszybciej poinformuj o konieczności pomocy organizatorów lub najbliższego NPC. Tego gestu możesz użyć zawsze, również bez wcześniej zadanego pytania.

 

Interakcja z innymi graczami

Domyślny poziom fizycznego kontaktu z innymi graczami w każdej scenie to “brak bólu”. Oznacza to, że zabronione jest stosowanie jakiejkolwiek przemocy fizycznej czy dotyku, który sprawiły ból innemu graczowi. Domyślnie zgadzamy się na kontakt fizyczny, który nie powoduje bólu lub dyskomfortu. Możemy oczywiście kontrolować zakres kontaktu poprzez użycie słów lub gestów bezpieczeństwa.

 

Mechanika walki

Wszelaką walkę na grze należy odgrywać aktorsko, z zachowaniem dużej dozy realizmu oraz z poszanowaniem zasad bezpieczeństwa i mechaniki “brak bólu”. Bójki czy walka wręcz powinny mieć markowane ciosy, z powolną eskalacją przemocy, tak by dać czas drugiej stronie na odpowiednie odegranie reakcji na cios lub użycie słów/ gestów bezpieczeństwa. Podczas warsztatów przed grą zostaną przedstawione i przećwiczone teatralne walki, jak przepychanie, uderzenie w twarz, walka bokserska itp.


Uczestnicy mogą posiadać ze sobą bezpieczną broń larpową: miecze, noże, sztylety itp. O tym, jaką broń larpową chcemy zabrać na wydarzenie należy poinformować organizatora. Ze względu na bezpieczeństwo uczestników i NPCów, każda broń larpowa musi pomyślnie przejść akredytację. Akredytacja odbywać będzie się na miejscu wydarzenia, bezpośrednio przed grą.

 

Mechanika intymności

Podczas gry dla osób pełnoletnich nie zamykamy się na sceny większej intymności czy odgrywane sceny seksu. Używamy do nich mechaniki Ars Amandi. Polega na tym, że partnerzy utrzymując kontakt wzrokowy, dotykają swoich dłoni, przedramion
i ramion, a wysokość dotyku odpowiada zwiększającej się intensywności kontaktu fizycznego. Subtelny dotyk dłoni odpowiada delikatnym pieszczotom, głaskanie po ramionach - odważniejsze czułości, dotyk barków - pełny stosunek. Zachęcamy do odgrywania takich scen w miejscu, w którym będzie można was łatwo przyłapać lub zauważyć. Sceny powinny eskalować powoli, by dać szansę na reakcję drugiemu graczowi i ewentualne zastosowanie słów/gestów bezpieczeństwa.
 

Wszystkie pocałunki odbywają się przy użyciu teatralnej techniki pocałunku przez kciuk. Zostanie ona dokładnie omówiona i pokazana podczas warsztatów przed grą.

 

Śmierć postaci

Twoja postać może umrzeć w trakcie gry jedynie jeśli Ty, jako gracz podejmiesz taką decyzję. Niezależnie od intensywności scen (np. walki, ataku itp.) Twoja postać może zostać fabularnie ranna, jednak nie straci życia, jeśli nie będzie to Twoją wolą. Dzięki temu jako gracz masz pełną swobodę do angażowania się w fabularnie ryzykowne sytuacje, których w codziennym życiu zapewne byś unikał, ale które na grze mogą dostarczyć Ci wiele emocji. Oczywiście z zachowaniem pozostałych zasad gry, w tym “nie bądź bubkiem”.

Czarne pióro - mechanika dla zainteresowanych (gracz deklaruje chęć zabawy tą mechaniką w ankiecie). Oznacza to, że gdy twojej postaci grozi coś, co może spowodować jej śmierć, w grze otrzymasz Czarne Pióro od zespołu designu. Następnie możesz udać się do zespołu designu poza grą, aby określić, jakie działania w grze może podjąć Twoja postać. Zaniechanie podjęcia jakichkolwiek działań może skutkować śmiercią Twojej postaci (poinformujemy Cię o tym poza grą, przed finałowym wydarzeniem).

 

Mechanika żółtej i czerwonej kartki

Gracze, którzy swoim zachowaniem w bezpośrednio sposób będą zakłócać grę lub zagrażać bezpieczeństwu i/lub zdrowiu własnemu lub pozostałych uczestników mogą otrzymać różnego rodzaju upomnienia. Pierwszy stopień to ingame ostrzeżenie od postaci NPC (non player character) o ryzyku wyrzucenia ze szkoły, jeśli dane zachowanie będzie się powtarzać. Kolejnym etapem jest offgame upomnienie od organizatorów gry, tzw. “żółta kartka”. Podczas rozmowy z organizatorami przekażą oni dokładne informacje jakie zachowania gracza jest nieodpowiednie, dlaczego zostało tak ocenione i jakie są konsekwencje jego kontynuacji. Ostatnią reakcją jest “czerwona kartka”, a więc usunięcie stwarzającego niebezpieczeństwo gracza z terenu gry.

 

 

Zespół
Bartłomiej Starypan

CEO

Paulina Mech

Producent/Design

Michał Mak

Lead Designer

Piotr Krokosz

Community Manager

You?

:)

MAR_5873.jpg

Dołącz do naszej społeczności

bottom of page