top of page
Z62_0378.jpg

Dla kogo jest ten LARP?

Chcesz:

👍 wcielić się w postać, która ma nadnaturalne zdolności,

👍 nie tracić czasu na wymyślanie skomplikowanego stroju i iść na wydarzenie w spodniach i swetrze,

👍 wziąć udział w evencie, który nie wymaga znajomości danego uniwersum, nie musisz uczyć się specjalnych zaklęć, przepisów, nazwisk, dat czy informacji jak działa magia,

👍 doświadczyć ciekawej przygody z pozytywnymi wibracjami, poczuć radość, rozbawienie, inspirację, dumę (a także jeśli chcesz szczyptę strachu w wątkach dla chętnych),

👍 poznać nowych, interesujących ludzi z całej Polski, a nawet z całego świata,

👍 zamieszkać w zamku na 3 dni,

👍 odkryć nową pasję, która wywróci Twoje życie do góry bogami. 

Jest to live action experience gry w świecie, w którym istnieją nie tylko ludzie, ale również istoty nadnaturalne - odmieńce, bestie, żywiołaki, a wszystkie magiczne istoty i ludzie mający styczność z magią, podlegają pod Evermist Society. Każda istota chcąca należeć do Evermist Society powinna ukończyć jeden z prowadzonych przez stowarzyszenie collegy i nauczyć się korzystać ze swoich mocy.


Jest to również gra skupiona wokół rozwijania tożsamości Twojej postaci i budowania grupy, do której Twoja postać należy. 

Świat gry nie różni się bardzo od tego, w którym żyjemy. Akcja gry będzie dziać się na zamku w Międzylesiu w październiku 2002r, świat dopiero niedawno przyzwyczaił się do tego, że nie wisi już nad nim złowrogi cień Związku Radzieckiego i globalnego konfliktu. W kinach leci Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia i Gwiezdne Wojny – Atak Klonów, a potteromaniacy zachwycają się czterema pierwszymi tomami Harrego Pottera. Ludzie grają w Snake’a na Nokii 6100 i słuchają płyt na discmanach.


Naszą historię chcemy rozłożyć na 4-5 odsłon, z których każda będzie zamkniętą całością, tak by można było do niej dołączyć w każdej chwili.

Lokalizacja: Zamek w Międzylesiu
Ilość graczy: 50-60 graczy
Wiek graczy: 18+
Terminy: 
Evermist Society episode 1 (ENG run) 7-10.11.2024
Evermist Society odcinek 1 (PL run) 14-17.11.2024

Chcesz przeczytać historię Evermist Society? Kliknij tutaj, pamiętaj, że Twoja postać nie zna tej historii, więc nie musisz się jej uczyć :)

✨ trzy noclegi w pałacowym hotelu,

✨ pełne wyżywienie: śniadania, obiady i kolacje,

✨ kamizelkę z dzianiny, która będzie Twoim mundurkiem,

✨ przygotowaną dla Ciebie kartę postaci, która zawiera relacje z innymi postaciami,

✨ kadrę aktorów, którzy wciągną Cię do świata gry,

✨ dostęp do większości zakamarków zamku i zamkowego parku,

✨ możliwość wytworzenia własnego ekwipunku w ramach zajęć (zabierzesz go ze sobą po zakończeniu gry),

✨ piękne zdjęcia z larpa (w tym możliwość pozowania do zdjęć portretowych - solowych i grupowych),

✨ niesamowitą przygodę w fantastycznym świecie i mnóstwo wspaniałych wspomnień!

MAR_5873.jpg

Dołącz do naszej społeczności

Zespół
Bartłomiej Starypan

CEO

Paulina Mech

Producent

Anna Łunkiewicz

Head of Design

Tomasz Lewandowski

Designer

Zuzanna Mazurek

Designer & Logistic

Angelika Iżykowska

Designer & Special Effect

Julia Syczewa

Head of Scenography

Magdalena Kosmoski

Scenography & Make-up

Piotr Krokosz

Community Manager

Zuzanna Bocian

Social Media Manager

LARP - (z ang. live action role play - gra fabularna na żywo) - niektórzy mówią o tym: przeżywanie książki lub gry na żywo, przy czym to Ty decydujesz, co zrobi główny bohater. 

Jest to forma rozrywki, podczas której dostajesz opis postaci, jaką będziesz grać, ubierasz się w jej strój i w wyznaczonym miejscu i czasie odgrywasz daną postać. Decydujesz o tym, jak postać zareaguje kiedy musi wybrać pomiędzy swoimi wartościami, a obroną przyjaciela - czy pójdzie do ciemnego pokoju, z którego słychać wołanie o pomoc, czy ucieknie? Jako postać przeżywasz prawdziwe emocje - strach, złość, radość, dlatego przy grze stosujemy takie metody bezpieczeństwa jak słowa i gesty bezpieczeństwa (pokazujesz gestami, np. czy chcesz grać bardziej krzykliwą scenę, czy jest to już dla Ciebie zbyt emocjonalna scena).

 

Pamiętaj też, że na grze obecne są osoby bezpieczeństwa, do których możesz się zwrócić, kiedy emocje w grze zaczną Cię przytłaczać.

.​

Bezpieczeństwo emocjonalne

Podczas gry postacie przeżywają różne sytuacje, a gracze różne emocje. W momencie kiedy dany gracz poczuje się niekomfortowo z daną sceną, może zasygnalizować to gestami bezpieczeństwa i zejść na offgame. 

Podczas całej gry będzie również dostępny zespół osób ds. bezpieczeństwa, którzy w każdej chwili mogą pomóc graczom przejść przez trudne emocje. O tym gdzie można znaleźć osoby ds. bezpieczeństwa podczas gry, gracze dowiedzą się podczas warsztatów. 


 

Nie bądź bubkiem!

Czyli zachowuj się tak, by swoją grą i zachowaniem nie psuć zabawy innym. Traktuj współgraczy tak, jak sam chciałbyś być przez nich traktowany - a nawet lepiej. Pamiętaj cały czas, że mamy wszyscy różne poziomy wrażliwości i że każdy z nas przyjechał na tę grę, by dobrze się bawić. Jeśli będziesz chciał odegrać kradzież jakiejś rzeczy, pamiętaj, że możesz to zrobić jedynie z rzeczami oznaczonymi czerwoną wstążką. 

Graj na innych

Co to znaczy? To proste - pamiętaj o tym, by swoją grą, pomagać innym graczom tworzyć ciekawą historię ich postaci. Nie graj egoistycznie - pozwól od czasu do czasu, by Twoja postać nie stała w centrum akcji, a stanowiła tło i wsparcie dla ciekawej sceny odgrywanej przez innych. Przekonasz się, że współgracze z chęcią odwdzięczą Ci się kiedyś tym samym.


 

Graj o epickość

Graj tak, by wraz z innymi tworzyć godne zapamiętania opowieści i sceny. Pamiętaj, że spektakularna klęska jest równie wspaniała, jak widowiskowe zwycięstwo - opowieści o wielkich bohaterach są pełne opisów ich tragedii. Pamiętaj też, że żadna klęska nie musi być ostateczna, a historie o podnoszeniu się z upadku należą do tych najbardziej epickich i chwytających za serce.

 

Iluzja 360 stopni

W czasie gry chcemy zastosować to, co w larpach nazywa się  “mechanizmem iluzji 360 stopni” - wszystko, z czym zetkną się gracze, będzie stanowiło część świata gry, a elementy, które nie powinny w nim zaistnieć (np. wykraczająca poza historyczne ramy roku 2002 technologia) zostaną ograniczone do absolutnego minimum. Do pełnego uzyskania tego efektu potrzebna będzie oczywiście także współpraca ze strony graczy - w pewnych momentach będziemy prosili o lekkie zawieszenie niewiary i zignorowania niepasujących do settingu elementów (chociażby współczesnych modeli samochodów, które mogą być widoczne z zamkowych okien) czy niedoszukiwanie się realnych mechanizmów za obecnymi na grze efektami specjalnymi.

 

To jak z występem iluzjonisty - nawet jeżeli wiemy, jak wykonywana jest magiczna sztuczka albo uda nam się w którymś momencie dostrzec przysłowiowe „dym i lustra”, powinniśmy raczej, by nie psuć zabawy sobie i innym, skupić się na samym pokazie niż na odnajdywaniu i komentowaniu jego ukrytych mechanizmów. To zawieszenie, przynajmniej na czas samej gry, niewiary w to, co rozgrywa się przed naszymi oczami i w to, co sami tworzymy, pozwoli nam znacznie lepiej wtopić się w świat gry - i naprawdę poczuć się studentem Evermist College.

 

Offgame vs Ingame

Jednocześnie wiemy świetnie, że życie 24 godziny na dobę jako odgrywana postać jest niemożliwe - każdy z nas potrzebuje co jakiś czas wrócić do prawdziwego świata. Dlatego na terenie gry dostępne będą miejsca off game, czyli takie, w których gra jest zawieszona. W takim miejscu możesz przestać na jakiś czas aktywnie uczestniczyć w larpie - odpocząć, porozmawiać o niezwiązanych z grą tematach lub skorzystać z internetu. Miejsca off game będą zawsze oznakowane, a informacja ich położeniu zostanie podana na warsztatach przed grą. Twój pokój również będzie mieć status off game.

Aby gra mogła się toczyć, gracze wcielają się w swoje postacie i zachowują według ich cech charakteru. Oznacza to, że mogą zachowywać się całkowicie inaczej niż poza grą - być bardziej sarkastyczni, nieśmiali lub roztrzepani. Wielu graczy lubi grać swoją postać bez przerywania i wchodzenia na tak zwany “offgame”, jeśli jednak jakiś gracz potrzebuje porozmawiać z innym o danej scence, którą przeżyli lub chcą przeżyć, może zasygnalizować mu chęć wejścia na rozmowę offgame. Wystarczy pokazać taki gest: 

 

 

 

“To, co widzisz, jest tym, co jest”

W czasie gry obowiązuje zasada “To, co widzisz, jest tym, co jest” - każdy obecny w świecie larpa przedmiot, osoba i element otoczenia jest właśnie tym, na co wygląda. Nie będziemy starali się Wam wmówić, że rozwieszony na dwóch żyłkach kawałek materiału to solidna kamienna ściana, albo że zakrzywiony patyk jest nowoczesnym pistoletem. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest bezpieczna, lateksowa broń, symulująca w grze prawdziwe miecze czy sztylety (choć i ona jest tak podobna do oryginałów, jak to możliwe).

Umiesz to, co potrafisz wiarygodnie odegrać

Rozwinięciem tej zasady jest kolejna - postać potrafi to, co gracz umie wiarygodnie zagrać. Jeżeli na przykład Twój bohater jest mistrzem w tropieniu zwierzyny, nie musisz naprawdę znać się na czytaniu śladów - wystarczy, jeżeli dobrze to odegrasz. To samo dotyczy kwestii fizycznych - zrobienie pełnych 20 czy 100  pompek może być poza Twoimi możliwościami jako gracza, jeżeli jednak wiarygodnie to odegrasz
(w czasie warsztatów przed grą pokażemy, jak to zrobić), Twoja postać może tego jak najbardziej dokonać.

Równość i dostępność

Wszystkie szablony postaci są uniwersalne i będą one dostosowane do wybranej przez gracza tożsamości płciowej oraz orientacji seksualnej, tak żeby każdy mógł grać zgodnie ze swoimi preferencjami. W uzupełnianej po zakupie biletu ankiecie każdy z uczestników będzie mógł określić swoje wymagania w tej sprawie, a nasza ekipa fabularzystów dostosuje wybraną kartę postaci to wyznaczonych przez niego wytycznych.

 

Robimy co w naszej mocy, żeby Evermist Society było wydarzeniem dostępnym dla wszystkich. Jeśli nie jesteś pewien czy sytuacja zdrowotna pozwoli Ci na aktywny udział w grze - napisz do nas. Chętnie odpowiemy na wszystkie pytania.

 

Na grze pojawi się pirotechnika. Możliwe jest też wykorzystanie migających świateł. Bodźce te mogą wywołać atak epilepsji.

NPCs

W trakcie gry niektóre postacie będą odgrywane przez zrekrutowanych i przygotowanych do tego ludzi. Postacie te mają na celu urozmaicenie doświadczeń graczy i zaoferowanie im dodatkowych wątków, w które opcjonalnie można grać. Najczęściej będzie to kadra wykładowcza, sławne postacie lub tajemniczy wędrowcy. Postacie te i ich odtwórcy zostaną przedstawieni przed grą oraz na warsztatach.

Mechaniki gry

Mechaniki to dodatkowe zasady obowiązujące w trakcie gry, które ułatwiają odgrywanie scen i rzeczy, których nie umiesz lub nie chcesz odgrywać w realnym życiu. Są narzędziem, które podtrzymuje Twój komfort i bezpieczeństwo, jako gracza nie zaburzając immersji.

 

Podczas gry Stowarzyszenie Evermist, możesz się spodziewać:

  • słów i gestów bezpieczeństwa (Red, Yellow, Green),

  • zasad dotyczących dotyku i bezpośredniej interakcji z innymi graczami,

  • mechaniki walki i pojedynków,

  • mechaniki intymności i seksu,

  • zasad dotyczących śmierci postaci,

  • mechaniki żółtej i czerwonej kartki - ostrzeżeń od organizatorów.

 

Słowa i gesty bezpieczeństwa

W czasie gry obowiązywać będą słowa bezpieczeństwa. Działają jak światła drogowe: 

Red! - Natychmiast przerywa daną scenę. Jeśli dana sytuacja przekracza Twoje granice (jako gracza nie postaci!) lub jeśli Tobie, lub komuś wydarzyła się realna krzywda fizyczna, użyj słowa red!, mówiąc je głośno i wyraźnie. Po usłyszeniu tego słowa bezpieczeństwa wszyscy gracze przerywają daną scenę i reagują odpowiednio do zaistniałej sytuacji - odchodzą bez zadawania dodatkowych pytań lub udzielają niezbędnej pomocy.

 

Yellow -  Informuje, że aktualnie rozgrywana scena doszła do granic Twojego komfortu. Jeśli podczas odgrywania poczujesz, że np. aktualny stopień dotyku jest dla Ciebie maksymalnie dopuszczalnym użyj słowa yellow. Oznacza ono, że scena (bądź jej konkretny aspekt) może być kontynuowana na aktualnym poziomie intensywności, ale nie wolno go zwiększać.

 

Green? - to zaproszenie do zwiększenia intensywności sceny. Jeśli uważasz, że aktualna scena mogłaby zyskać na zwiększeniu jej intensywności, powiedz głośno
i wyraźnie słowo Green?  do wszystkich pozostałych uczestników sceny. By móc eskalować swoje działania, zaproszenie musi zostać zaakceptowane, a więc druga osoba/y muszą odpowiedzieć również Green! Bez akceptacji scena nie może zwiększać swojej intensywności.

Gesty bezpieczeństwa

Słowa bezpieczeństwa zostaną uzupełnione przez gesty bezpieczeństwa. Można ich używać, kiedy z jakiegoś powodu nie chcesz lub nie możesz używać słów bezpieczeństwa (np. masz zakryte usta). Ważne, by upewnić się, że osoba, wobec której stosujemy dany gest jest w stanie ujrzeć go bezproblemowo i odpowiedzieć na niego (nie ma np. skrępowanych rąk).

 

👌

Podstawowym gestem jest pytanie “Czy wszystko OK?”, który symbolizują złączony kciuk i palec wskazujący w kształt kółka przy rozchylonych pozostałych palcach.

👍

“Wszystko ok!” - typowy gest uniesionego kciuka w górę. Oznacza, że graczowi nie grozi żadne niebezpieczeństwo i czuje się komfortowo w danej scenie. Gra może być kontynuowana bez zmian.

🤙

“Nie jestem pewien / Sam nie wiem” - kręcimy otwartą dłonią z rozpostartymi palcami w osi poziomej. Oznacza, że dany gracz sam nie jest pewny swojego stanu, prawdopodobnie potrzebuje wsparcia. Po ujrzeniu takiego gestu od razu podejdź
i zapytaj jak możesz mu pomóc. 

👎

“Jest źle” - typowy gest kciuka w dół. Oznacza, że gracz zdecydowanie potrzebuje pomocy. Po ujrzeniu takiego gestu natychmiast przerwij scenę i jeśli to możliwe, zaprowadź gracza do pomocy medycznej lub osoby bezpieczeństwa. Jeśli nie masz takiej możliwości, jak najszybciej poinformuj o konieczności pomocy organizatorów lub najbliższego NPC. Tego gestu możesz użyć zawsze, również bez wcześniej zadanego pytania.

 

Interakcja z innymi graczami

Domyślny poziom fizycznego kontaktu z innymi graczami w każdej scenie to “brak bólu”. Oznacza to, że zabronione jest stosowanie jakiejkolwiek przemocy fizycznej czy dotyku, który sprawiły ból innemu graczowi. Domyślnie zgadzamy się na kontakt fizyczny, który nie powoduje bólu lub dyskomfortu. Możemy oczywiście kontrolować zakres kontaktu poprzez użycie słów lub gestów bezpieczeństwa.

 

Mechanika walki

Wszelaką walkę na grze należy odgrywać aktorsko, z zachowaniem dużej dozy realizmu oraz z poszanowaniem zasad bezpieczeństwa i mechaniki “brak bólu”. Bójki czy walka wręcz powinny mieć markowane ciosy, z powolną eskalacją przemocy, tak by dać czas drugiej stronie na odpowiednie odegranie reakcji na cios lub użycie słów/ gestów bezpieczeństwa. Podczas warsztatów przed grą zostaną przedstawione i przećwiczone teatralne walki, jak przepychanie, uderzenie w twarz, walka bokserska itp.


Uczestnicy mogą posiadać ze sobą bezpieczną broń larpową: miecze, noże, sztylety itp. O tym, jaką broń larpową chcemy zabrać na wydarzenie należy poinformować organizatora. Ze względu na bezpieczeństwo uczestników i NPCów, każda broń larpowa musi pomyślnie przejść akredytację. Akredytacja odbywać będzie się na miejscu wydarzenia, bezpośrednio przed grą.

 

Mechanika intymności

Podczas gry dla osób pełnoletnich nie zamykamy się na sceny większej intymności czy odgrywane sceny seksu. Używamy do nich mechaniki Ars Amandi. Polega na tym, że partnerzy utrzymując kontakt wzrokowy, dotykają swoich dłoni, przedramion
i ramion, a wysokość dotyku odpowiada zwiększającej się intensywności kontaktu fizycznego. Subtelny dotyk dłoni odpowiada delikatnym pieszczotom, głaskanie po ramionach - odważniejsze czułości, dotyk barków - pełny stosunek. Zachęcamy do odgrywania takich scen w miejscu, w którym będzie można was łatwo przyłapać lub zauważyć. Sceny powinny eskalować powoli, by dać szansę na reakcję drugiemu graczowi i ewentualne zastosowanie słów/gestów bezpieczeństwa.
 

Wszystkie pocałunki odbywają się przy użyciu teatralnej techniki pocałunku przez kciuk. Zostanie ona dokładnie omówiona i pokazana podczas warsztatów przed grą.

 

Śmierć postaci

Twoja postać może umrzeć w trakcie gry jedynie jeśli Ty, jako gracz podejmiesz taką decyzję. Niezależnie od intensywności scen (np. walki, ataku itp.) Twoja postać może zostać fabularnie ranna, jednak nie straci życia, jeśli nie będzie to Twoją wolą. Dzięki temu jako gracz masz pełną swobodę do angażowania się w fabularnie ryzykowne sytuacje, których w codziennym życiu zapewne byś unikał, ale które na grze mogą dostarczyć Ci wiele emocji. Oczywiście z zachowaniem pozostałych zasad gry, w tym “nie bądź bubkiem”.

 

Mechanika żółtej i czerwonej kartki

Gracze, którzy swoim zachowaniem w bezpośrednio sposób będą zakłócać grę lub zagrażać bezpieczeństwu i/lub zdrowiu własnemu lub pozostałych uczestników mogą otrzymać różnego rodzaju upomnienia. Pierwszy stopień to ingame ostrzeżenie od postaci NPC (non player character) o ryzyku wyrzucenia ze szkoły, jeśli dane zachowanie będzie się powtarzać. Kolejnym etapem jest offgame upomnienie od organizatorów gry, tzw. “żółta kartka”. Podczas rozmowy z organizatorami przekażą oni dokładne informacje jakie zachowania gracza jest nieodpowiednie, dlaczego zostało tak ocenione i jakie są konsekwencje jego kontynuacji. Ostatnią reakcją jest “czerwona kartka”, a więc usunięcie stwarzającego niebezpieczeństwo gracza z terenu gry.

 

 

W naszym świecie, obok zwykłych ludzi żyją i tacy, którzy zwrócili na siebie uwagę agentów Stowarzyszenia i zostali zwerbowani by, po skończeniu nauki, zasilić szeregi Obrońców lub Magów.  Prócz nich świat zamieszkują również odmieńcy, bestie i żywiołaki, którzy muszą nauczyć się  odpowiedzialnego korzystania ze swoich mocy. 

Wszyscy uczniowie, jeszcze nie wiedzą, jak korzystać ze swoich mocy, co sprawia, że na samym początku ich zakres umiejętności jest dość podobny. Z upływem odcinków umiejętności postaci jak i ich wygląd będzie ulegał zmianie. 

Kiedy już kupisz bilet na naszą grę, poprosimy Cię o wypełnienie kwestionariusza, w którym, między innymi, spytamy o to, jaką postać (jeśli chodzi o jej pochodzenie) chcesz zagrać w naszej opowieści. Poprosimy Cię też o uszeregowany wybór pięciu spośród postaci dostępnych w grze. Na podstawie Twoich preferencji zaproponujemy Ci grę konkretną postacią. Gdyby okazało się, że wszystkie z Twoich typów są już zajęte (przydziału postaci będziemy dokonywać co tydzień, obowiązuje zasada “kto pierwszy ten lepszy”) przedyskutujemy z Tobą inne opcje a w ostateczności, jeżeli nie będziemy potrafili wspólnie znaleźć odpowiadającego ci wyjścia - zwrócimy pieniądze za bilet.

Odmieńcy

Odmieńcy to potomkowie mieszanych związków ludzi oraz istot z innych wymiarów i planów istnienia. Niektórzy odmieńcy znają swoich nieludzkich przodków i ich linie krwi oraz są świadomi potencjalnych mocy, które posiadają. U innych krew nadnaturali daje o sobie znać zupełnie niespodziewanie, często po wielu “uśpionych” pokoleniach. Wspólną umiejętnością wszystkich odmieńców jest otwieranie portali do innych rzeczywistości, a źródłem ich bardzo różnorodnych czarów i mocy są skomplikowane umowy, zawierane w obcych światach z zamieszkującymi je istotami..

 

Pixie

Wesołe i kolorowe pixie to najczęściej spotykane odmieńce. Mogą być od siebie krańcowo różne, ale wszystkie cechują się zamiłowaniem do jasnych, żywych barw, wielkimi, pięknymi oczami (niektóre starają się je maskować) i raczej pogodnym charakterem. Nie uznawajcie ich jednak za nieszkodliwe: pixie to istoty mściwe i niezapominające krzywd - naprawdę źle jest nadepnąć którejś z nich na odcisk. Pixie mają naturalne predyspozycje do magii powietrza (wiąże się to z ich skrzydłami i potencjalną umiejętnością lotu), część z nich przejawia też zdolności w kierunku magii iluzyjnej i oddziaływań umysłowych oraz rozmaitych dziedzin sztuki.

 

Dzieci Sigurda

To potomkowie herosów znanych szerszej publice z mitologii nordyckiej.
W większości przypadków nawet długie stulecia nie zdołały sprawić, żeby zapomnieli o swoim dumnym rodowodzie. Często manifestują to, nosząc ozdoby oraz tatuaże nawiązujące do pisma runicznego i skandynawskich motywów. Najczęściej potrafią wyrecytować swój rodowód aż do któregoś z dzieci Odyna lub innego bohatera wikińskich sag. Choć w oczywisty sposób łączeni są z walką bronią białą, wielu z nich ma też pewne uzdolnienia w dziedzinie magii ochronnej i leczniczej.    

 

Puk/Goblin

Niektórzy twierdzą, że puki to jedna z odmian pixie, ale one same uważają się za zupełnie inny rodzaj odmieńca. I rzeczywiście, ich przodkowie pochodzą z całkiem odmiennych planów astralnych. Psotne, roześmiane i zawsze skłonne do żartów puki są mistrzami słownych gierek i zawoalowanych, wielostopniowych obelg oraz ekspertami w formułowaniu skomplikowanych kontraktów. Puki mają często wrodzone zdolności do magii iluzyjnej i oddziaływania na umysł, jednak w przeciwieństwie do ich innoświatowych przodków, taka magia nie pojawia się w umysłach puków automatycznie. Tak jak ludzcy magowie, muszą najpierw nauczyć się konkretnych zaklęć.

 

Banshee

Powszechnie uważa się, że potomkami astralnych istot znanych jako banshee mogą być wyłącznie kobiety, ale to nieprawda. Stanowią one niecałe 90 procent ich populacji. Kiedy któraś z tych bladych, poważnych i na co dzień raczej cichych istoty wpadnie w gniew, lepiej nie znajdować się w zasięgu jej głosu, a zasięg ten bywa naprawdę duży. Głos banshee to groźna broń, potrafiąca powalić, ogłuszyć, a po treningu - nawet zabić przeciwnika. Naprawdę potężne banshee potrafią modulować swój krzyk tak, że sprowadzają na słuchających klątwy i nieszczęścia, które potrafią działać ze sporym opóźnieniem, a nawet przenosić się na rodziny i przyjaciół ofiar.

 

Nefilim

Pierwsi nefilimowie byli gigantami, potomkami ziemskich kobiet i “synów Boga” - bytów z innego wymiaru utożsamianych w naszym świecie z aniołami i demonami (upadłymi aniołami). Dzisiejsi nefilimowie to dalecy potomkowie tych pierwotnych istot, którzy jednak zachowali część ich mocy. Nefilimowie żyją dłużej niż przeciętny człowiek (do 150 lat), znacznie dłużej też zachowują zdrowie i młodzieńczy wygląd. Są silniejsi i znacznie bardziej wytrzymali od przeciętnych ludzi, a odpowiednio przeszkoleni potrafią też korzystać z mocy Słowa Bożego - każdy ich przesycony magią rozkaz musi zostać wykonany przez tych, do których został skierowany.

Żywiołaki

Żywiołaki to rozległa i zróżnicowana grupa nadnaturali, które mają szczególne powiązanie z jedną z sił przyrody. Przez to w dawnych czasach często ich przedstawiciele czczeni byli jako bóstwa, a legendy na ich temat obecne są właściwie w każdej znanej człowiekowi mitologii.

 

Ich temperament jest powiązany z żywiołem, który reprezentują. Stąd też najłatwiej rozgniewać jest żywiołaki ognia, a na te związane z wodą można liczyć w kwestiach wymagających przystosowania się do zastanej sytuacji i wypracowania kompromisu. 
Z upływem lat i przyrostem mocy wykazują one tendencję do zatracania indywidualnych cech osobowości i stawania się uosobieniem reprezentowanego przez siebie żywiołu.


 

Ifryt

Władające ogniem ifryty łącząc się w klany o rozbudowanych strukturach, były jedną z potęg na Bliskich Wschodzie w czasach przedmuzułmańskich. Te dumne istoty nigdy nie zapominają, że to ich rodzaj był jednym z twórców Stwoarzyszenia Evermist  i pionierów w nawiązywaniu międzygatunkowej współpracy. Trzeba im oddać, że biorąc pod uwagę wybuchowy charakter ifrytów, jest to duże osiągnięcie. Są to osoby nieomal niezdolne operować gdzieś poza ekstremum. Ich miłości zasługują na miano epickich romansów, urazy szybko obracają się w krwawe wendetty. Czyni to z nich inspirujących liderów, wiernych towarzyszy i wojowników siejących postrach na polu bitwy.  

 

Nimfa

Władające żywiołem wody nimfy słyną z towarzyskości, poczucia humoru
i beztroskiego podejścia do życia. 
Z tych właśnie powodów stały one u podłoża mitów o rozchichotanych boginkach czy pięknych istotach ratujących rozbitków. Co ciekawe, przynależność gatunkowa ma niewielkie znaczenie przy tworzeniu więzi społecznych u nimf. Sprawia to, że częstokroć żyją wśród ludzi, zajmując się tym, co akurat porwie ich serce. Choć ich moce bywają przez niektórych bagatelizowane, kontrola nad wodą stanowi wszechstronne narzędzie, z którego nimfy korzystają z wyjątkową biegłością. Ten, kto uważa, że nie mogą być niebezpieczne, powinien przypomnieć sobie, jak wygląda sztorm na otwartym morzu.

 

Płanetnik

Jeśli chciałoby się opisać płanetników jednym słowem, zdecydowanie byłby nim ruch. Nic zresztą dziwnego, skoro uosabiają oni żywioł powietrza. Jak można się tego spodziewać, są to istoty zmienne, ciekawskie, nienawidzące rutyny. Większość płanetników prowadzi nomadyczny styl życia - wiecznie zmieniając domy, okolice, grupę przyjaciół, wykonywaną pracę czy nawet hobby. Stanowią wyjątkowo wdzięcznych i pogodnych towarzyszy podróży. Dużo mówi się też o ich błyskotliwej inteligencji, acz w pełnym wykorzystaniu tego daru nierzadko przeszkadza im łatwość, z jaką się rozpraszają i podejmują kolejne projekty.   

 

Krasnolud

Powiązane z żywiołem ziemi krasnoludy to specyficzny rodzaj żywiołaków. Można powiedzieć, że w największym stopniu odpowiadają ludowym wyobrażeniom na ich temat. Choć potrafią manipulować ziemią, na przykład związać z nią oponenta, znacznie częściej wykorzystują swoje umiejętności do pozyskiwania surowców naturalnych takich jak minerały czy rudy metali. Ich głębokie zrozumienie w temacie wymagań pracy
z takimi materiałami sprawiło, że są jednymi z najbieglejszych rzemieślników i wynalazców nadnaturalnego świata. Niekiedy żartuje się, że ich innowacyjne pomysły to pokłosie głęboko skrywanej marzycielskiej natury tych stworzeń.   

 

Driada

Driady to jedne z najmniej niszczycielskich nadnaturali znanych Stowarzyszeniu. Dzieje się tak głównie dlatego, że są one bezpośrednio związane z esencją życia. Moce driady manifestują się tym mocniej, im głębsza jest jej więź z obszarem, na którym przebywa. Stąd też są one istotami wysoce terytorialnymi. Najsilniej są w stanie oddziaływać na otaczającą je florę. Kontrola nad zwierzętami jest u nich możliwa, acz jest to niebezpieczna dla nich moc. Tylko głupiec będzie bagatelizował driady. Choć nie są one agresywne, nie można zapominać, że kieruje nimi potężna siła przyrody zdolna zarówno dawać życie jak i z łatwością je odebrać.

Bestie

Bestie to nazwa, której zapewne nie trzeba nikomu tłumaczyć. Zaliczają się do nich jedne z najpotężniejszych istot, które kiedykolwiek chodziły po ziemi. Każda moc ma jednak swoją cenę. W przypadku bestii płaci ją ktoś inny - ich ofiary, ludzie. Za korzystanie ze swoich umiejętności muszą oni zapłacić krzywdą ludzką. Może to być fizyczne uszkodzenie, upuszczona krew, sprawienie komuś bólu, pozbawienie życia, przestraszenie lub tysiące innych rzeczy. Część bestii lubuje się w kreatywnym pozyskiwaniu mocy, inni z obrzydzeniem patrzą na ten element swojej egzystencji. Wszyscy oni muszą jednak pamiętać, że na dnie ich duszy czai się potwór. Użycza im on swojej mocy, ale spuszczony ze smyczy całkowicie pożre ich tożsamość.  

 

Wampir

Jedną z najpowszechniejszych nieprawd dotyczących wampirów jest ta, że żywią się one krwią. Tak naprawdę krew potrzebna jest tym bladym, prostym jak trzciny istotom jedynie do uprawiania magii, zaś ich jadłospis nie różni się wcale od ludzkiego. Dzięki magii krwi wampiry mogą osiągnąć szeroki wachlarz efektów - od niewrażliwości na zranienie, poprzez telekinezę i zdolność lotu aż po telepatię i wpływ na psychikę ofiar. Osiągnąwszy pewien poziom potęgi i znajomości rytuałów, wampiry potrafią też powstrzymać starzenie się - ale na tym etapie mocy są już zazwyczaj na skraju człowieczeństwa.

 

Smok/Żmij

Smoki, zwane też żmijami, to stworzenia tyle rzadko spotykane, co tajemnicze i trudno poddające się kontroli. Z reguły samotnicy, z niezwykłą, nawet jak na nadnaturali, żądzą potęgi i bogactwa. Skłonni do błyskawicznych zmian nastrojów, ataków gniewu, a nawet furii, są jedną z ras najuważniej obserwowanych przez Stowarzyszenie. Smoki są długowieczne (żyją nawet do kilkuset lat), posiadają zdolność ziania ogniem, którą jednak muszą uczyć się kontrolować. Potrafią też, po odpowiednim treningu, wydać z siebie ryk budzący strach wśród otaczających je istot.

 

Syrena

Równie uwodzicielskie, co niebezpieczne syreny z natury są kapryśne i łatwo ulegają okrutnym, łowczym instynktom. Osobniki wychowywane pośród innych istot od najmłodszych lat wytwarzają w sobie empatię, która trzyma jednak te odruchy na wodzy. Jednak ze względu na ich naturalne instynkty wychodzą one do innych najczęściej jedynie w sytuacji zagrożenia lub przewlekłego stresu

Syreny posiadają wrodzony talent do szeroko rozumianej magii psionicznej - z łatwością wpływają na umysły ludzi i nadnaturali. Poprzez powiązanie z żywiołem powietrza mogą w prosty sposób potęgować efekty swoich mocy, a niekiedy nawet latać.  

 

Sukkub/Inkub

Stworzenia żerujące na energii seksualnej. Otacza je aura niewymuszonej zmysłowości i niewiele jest ludzi i nadnaturali, którzy w spotkaniu z sukkubem, choć na chwilę nie stracą głowy. Warto jednak pamiętać, że to dumne i niezależne istoty. Ponadto potrafią być pamiętliwe i uwielbiają uciekać się do wyrafinowanych sposobów na zemstę.

Oszałamiająco piękne ciała sukkubów to prawdziwe maszyny do zabijania - szpony mogą rozerwać na strzępy dorosłego człowieka, a pod jedwabiście gładką skórą kryją się nadludzko silne mięśnie. Choć większość sukkubów rodzi się bez rogów, wzrastają one przez całe ich życie w sposób proporcjonalny do mocy określonego osobnika.

 

Febris

To jedne z nadnaturali, które w zamierzchłych czasach budziły największy lęk. Niegdyś nazywani byli siewcami zarazy czy nawet jeźdźcami apokalipsy. Choć otacza je nimb złowrogich zabójców, febris to w większości cisi introwertycy, którzy wyjątkowo źle reagują na przytłaczające ich tłumy. Stąd też wiązano ich obecność w średniowiecznych miastach z epidemiami czarnej śmierci.

Febris są istotami głęboko powiązanymi z dobrostanem zdrowotnym człowieka i nadnaturala. Potrafią sprowadzić na kogoś chorobę i, choć zwykle dotyczy to dolegliwości infekcyjnych, krążą legendy o febris tak potężnych, że mogły wywołać u swojej ofiary nowotwór lub dziedziczną mutację w rodzinie delikwenta.

Ludzie

Uczniowie Evermist College to nie tylko istoty nadnaturalne. Część ze studentów stanowią ludzie, którym udało się przeniknąć przez Wieczną Mgłę i poznać tajemnice ukrytego za nią świata. Są wśród nich tacy, którzy wywodzą się ze związanych ze Stowarzyszeniem od pokoleń rodzin, ale większość to tacy, których agenci polowi Evermist zrekrutowali ze względu na ich umiejętności i zdolności.


Dzielą się oni na dwie główne grupy - Obrońców i Magów.

Zasada Wiecznej Mgły odnosi się też do postaci graczy - w czasie pobytu w Evermist College nadnaturale przyjmują swoją ludzką formę i upodabniają się do otaczającego ludzkiego je społeczeństwa. Oczywiście driady mogę zachować swe zielone włosy, u ifrytów będą pojawiać się czerwone źrenice czy płomiennie rude czupryny, a u smoków czy nimf uważny obserwator będzie mógł dojrzeć delikatne łuski. Barwne skrzydła czy bujne rogi należy jednak zachować raczej na odwiedziny w innych światach i wymiarach.

Obrońcy

Obrońcy to siła uderzeniowa stowarzyszenia: wspomagani magią i alchemią, wszechstronnie wyszkoleni wojownicy, świetnie przygotowani do stawiania czoła wszelkiego rodzaju istotom nadnaturalnym. Obrońcy to zarówno oddziały szturmowe typu wojskowego, jak i swego rodzaju siły policyjne, zajmujące się bieżącą kontrolą (a coraz częściej również ochroną) lokalnych populacji nadnaturali.

Wszyscy Obrońcy są szkoleni w walce wręcz, posługiwaniem się różnymi rodzajami broni białej i strzeleckiej (w tym palnej), poznają również zasady czarnej, zielonej i niebieskiej taktyki oraz ochrony osób i obiektów. Część z nich przechodzi również podstawowe szkolenie magiczne i ratownicze.

 

W ramach Obrońców można wyróżnić dwie podstawowe specjalizacje: Szturmowców i Zwiadowców.

 

Szturmowcy to żołnierze, siła uderzeniowa. Silni, wytrzymali i sprawni fizycznie, koncentrują się na umiejętnościach związanych stricte z walką, dążąc do zniwelowania przewagi, jaką ma nad przeciętnym człowiekiem istota nadnaturalna. Ogólna tężyzna fizyczna, perfekcyjnie wyćwiczona siła woli i doskonałe wyszkolenie operacyjne - to zasady przyświecające szkoleniu Szturmowców.

 

Zwiadowcy są mniej nastawieni na szkolenie sprawności fizycznej (co nie znaczy, że zupełnie je zarzucają), znacznie ważniejsze jest w ich wypadku szkolenie umysłu. Ich głównym zadaniem jest tropienie ukrywających się nadnaturali, infiltracja środowisk zakazanych kultów i stowarzyszeń (zarówno ludzkich, jak i nadnaturalnych) oraz zbieranie nowych informacji i odzyskiwanie porzuconych i zaginionych magicznych artefaktów nim dostaną się one w ręce nieświadomych ich mocy ludzi.

 

Jedni i drudzy noszą zazwyczaj wygodne, nie krępujące ruchów ubiory, przy czym o ile Szturmowcy trzymają się raczej stylu militarnego (schludne fryzury, cargo pants, battle dress, motywy kamuflażu), o tyle Zwiadowcy starają się raczej wtopić w tłum i nie odróżniać wyglądem od przeciętnego człowieka (wielu z nich jest mistrzami kamuflażu, potrafiącymi w ciągu kilku chwil całkowicie zmienić swój wygląd za pomocą kilku prostych trików i rekwizytów).

Magowie

Magowie to ci z ludzi, którzy nie posiadając, jak nadnaturale, wrodzonych zdolności, uczą się wykorzystywać otaczająca ich magię (przede wszystkim tę obecną w przyrodzie nieożywionej, ale nie tylko). Staje się to dla nich możliwe dzięki sile wyćwiczonego umysłu i znajomości odkrywanych przez ludzkość od tysiącleci zaklęć, formuł oraz magicznych rytuałów. Wytrenowany mag może osiągać efekty niedostępne dla większości nadnaturali, choć zazwyczaj zajmuje mu to znacznie więcej czasu i wymaga stosownych przygotowań.

 

Magowie to zazwyczaj umysły twórcze i analityczne, specjaliści od dedukcji
i rozumowego rozwiązywania problemów i najbardziej nawet skomplikowanych zagadek i zadań logicznych. “Obrońca wywali drzwi z zawiasów, mag znajdzie sposób, żeby je otworzyć” - to znane powiedzenie tych spośród nich, którzy ściśle współpracują ze zbrojnym ramieniem Stowarzyszenia w czasie licznych operacji w terenie.
 

Nie ma czegoś takiego, jak jeden magowski wygląd czy styl - każdy z nich kreuje swój własny wizerunek w oparciu o ludzkie wzorce. Są tacy, którzy podążają za najnowszymi trendami mody i tacy, którzy wybierają ponadczasową klasykę - a nawet tacy, którzy podążając za książkowymi, baśniowymi i historycznymi wzorami wybierają powłóczyste szaty i magiczne kostury (ale tacy z reguły zostają żyjącymi na odludziu samotnikami).

 

Mimo że wszyscy oni przechodzą początkowo bardzo podobny trening, magów można podzielić na trzy główne grupy:

 

Alchemicy są specjalistami od tworzenia i wykorzystywania magicznych mikstur o bardzo szerokim spektrum działania. Studiują chemie organiczną i nieorganiczną, są ekspertami w używaniu ziół i innych przydatnych roślin, a przy okazji destylują najlepszy bimber na świecie.

 

Artefaktorzy to twórcy magicznych przedmiotów i urządzeń. Excalibur, różdżka Merlina, latające dywany, siedmiomilowe buty czy kije samobije i torby znacznie większe wewnątrz niż na zewnątrz - to wszystko dzieła potężnych artefaktorów.

Studiują oni dogłębnie fizykę, mechanikę i rzemiosło, a wśród ich najlepszych przyjaciół i najbliższych wspólników zawsze można znaleźć jakiegoś krasnoluda.

 

Hermetycy tworzą nowe i ulepszają stare zaklęcia, skupiając się na badaniu formuł i rytuałów. Są najbardziej innowacyjnymi spośród wszystkich magów, wciąż starającymi się rozszerzyć wiedzę ludzi o magii i sposobach jej wykorzystania. Są też najlepszymi specjalistami od  spisywania zaklęć, co czyni ich twórcami najpotężniejszych grimuarów i magicznych pergaminów.

Larp opowiada historię trzech dni w collegu prowadzonym przez Evermist Society. Gra trwa od czwartkowego popołudnia do sobotniej nocy, z przerwami na sen przewidzianymi w godzinach nocnych.

Harmonogram:

Czwartek

14:00 - zameldowanie

16:30 - warsztaty i wprowadzenie do gry

19:30 - rozpoczęcie gry i kolacja

0:00 - sen, żadne wydarzenia wpływające na główną fabułę gry nie będą miały miejsca

Piątek

8:00 - pobudka i start gry

9:00 - śniadanie 

00:00 - sen, żadne wydarzenia wpływające na główną fabułę gry nie będą miały miejsca

 

Sobota

8:00 - pobudka i start gry

9:00 - śniadanie 

23:00 - zakończenie larpa 

0:00 - after party

 

Niedziela

9:00 - 11:00 śniadanie

11:00 - hotel checkout

W czasie gry uczestnicy, jak studenci każdej uczelni, będą brali udział w zajęciach szkolnych. Wśród nich wyróżniamy: zajęcia obowiązkowe: te, na które gracze zostaną z góry przydzieleni ze względu na rasę postaci i jej predyspozycje oraz zajęcia dodatkowe (nieobowiązkowe): te, na które możesz zapisać się już w trakcie gry.

Jakich zajęć możesz spodziewać się na naszej grze? Oto kilka przykładów:

🔥 magia żywiołów - zajęcia uczące postać kontroli nad wybranym żywiołem
i rzucania odnoszących się do niego prostych czarów,

🧪 alchemia - tworzenie mikstur i wywarów o rozmaitym działaniu i wielu zadziwiających zastosowaniach,

💪  walka wręcz i walka bronią białą - dla tych, którzy wybiorą postacie skupiające się na aspekcie fizycznym,

💢magiczne portale - otwieranie i stabilizowanie przejść do innych światów,

🔎  podstawy śledztwa i pracy w terenie - dla tych postaci, które będą wiązać swą przyszłą karierę z pracą polową dla Stowarzyszenia,

🎇 rytualistyka - czyli rzucanie potężnych zaklęć i przeprowadzanie skomplikowanych rytuałów,

👹 panowanie nad bestią - dla tych postaci, które nie do końca są pewne swego człowieczeństwa.

 

Czy to wszystko? Oczywiście, że nie! Chcemy jednak zachować co nieco w tajemnicy
i zrobić graczom niespodziankę już w czasie gry.

 

Kluby i Stowarzyszenia

Czym byłaby porządna uczelnia z tradycjami bez rozmaitych klubów, bractw i stowarzyszeń? Wasza postać może w czasie gry stać się członkiem jednego (lub nawet kilku) z nich i wziąć udział w organizowanych przez nie aktywnościach. O klubach dowiesz się w trakcie gry, jednak jeśli jako gracz chcesz poznać już, jakie będą to kluby, zaglądnij do dokumentu „O świecie”.

 

Wśród klubów i stowarzyszeń działających w Evermist College znajdziecie między innymi:

  • Pakt Apolliński - zrzeszający wszelkiego rodzaju muzyków i poetów, słynący z wystawianych rokrocznie  sztuk teatralnych,

  • Związek Szpady i Szabli (znany tez po prostu jako Muszkieterowie) - szkolny klub szermierczy,

  • Wesołą Kompanię Robin Hooda - idealne miejsce dla adeptów łucznictwa,

  • Noblesse Oblige - snobistyczny klub nie tylko dla błękitnokrwistych potomków szlacheckich i arystokratycznych rodzin,

  • Bractwo Bachusa - tajny klub dla tych, którzy szukają naprawdę szalonej zabawy,

  • Potestas Aeterna - zakazaną na wszystkich uczelniach Stowarzyszenia organizację, której celem jest badanie granic magii,

  • Klub Poszukiwaczy Skarbów - czyli miejsce dla tych, którzy lubią wszelkiego rodzaju tajemnice i za

Zamek w Międzylesiu to nie tylko przepiękna, zabytkowa budowla z zapierającymi dech wnętrzami, ale również w pełni urządzony i wyposażony hotel. Każdy gracz będzie spać w pokoju 2, 3, 4, 5 lub 6-osobowym z osobną łazienką. Do pałacu przynależy park, w którym również będzie odbywać się akcja gry. 

Posiłki będą odbywać się w hotelowej restauracji, przewidujemy śniadanie, obiad i kolacje. Osoby, które mają specjalne diety lub/i nietolerancje pokarmowe, powinny zgłosić to w formularzu gracza.

Jest możliwość zorganizowania transportu do Zamku w przypadku zebrania wystarczającej ilości chętnych.🚐 

Specjalne podziękowania dla:

❤ Katarzyna Stopa - Design w Evermist Society Obóz Przygotowawczy

❤ Marta Salamon - Art brand dla Evermist Society & Kikimora 

✅ Kup bilet

✅ Odeślij Kwestionariusz Gracza

✅ Przeczytaj Kartę Postaci

✅Bazując na Karcie Postaci postaraj się poczuć kim jest Twój Bohater - co lubi, o czym marzy, jakie ma cechy charakterystyczne? 

✅ Przeczytaj Jak bezpiecznie grać w LARPa

✅ Spakuj się i przyjedź na miejsce eventu

✅ Weź udział w warsztatach

✅ Baw się dobrze! 😁

Kwestionariusz Gracza

Jest to formularz, który otrzymasz chwilę po kupnie biletu, znajdziesz tam takie pytania jak:

It's a form which you get some time after buying a ticket. It includes questions about:

❔ Z kim chcesz być w pokoju? 

❔Czy masz jakieś urazy/choroby, które mogą wpłynąć na grę lub/i powinniśmy być ich świadomi? 

❔ Czy masz jakieś alergie pokarmowe/diety? 

❔ Czy są jakieś tematy/wątki, które nie chcesz, aby znalazły się w historii Twojej postaci? 

❔Wybierz w kolejności od najbardziej ulubionego, 5ciu nadnaturali, w których chcesz się wcielić? 

❔ Jakie wątki chcesz zagrać? (Przygoda, akcja, przyjaźń, romans, zagadki, samorozwój, traumy, przemoc, rasizm do postaci o magicznym pochodzeniu, klasizm do postaci o magicznym pochodzeniu, stereotypy i uprzedzenia, thiller)

❔ Na jakie zajęcia chcesz uczęśzczać? 

Karta Postaci

Each player will receive their own character's sheet, which will be built on the player's preferences chosen in the player's questionnaire.

Każdy gracz otrzyma Kartę Postaci zbudowaną na bazie odpowiedzi z jego Kwestionariusz Gracza. 

Karta będzie zawierać:

👉 informacje personalne postaci (imię, nazwisko, wiek, miejsce urodzenia, pochodzenie), 

👉 relacje (z jakimi relacjami, postać rozpoczyna grę),

👉 oś czasu z ważnymi dla postaci wydarzeniami,

👉 historię życia postaci.

Kostiumy 👨‍🚀

Każdy gracz otrzyma szkolny mundurek, który jest zobowiązany nosić w trakcie zajęć. Gra odbywa się w roku 2002, więc pozostałe elementy stroju powinny nawiązywać do tych lat - spodnie dzwony, jeansy, długie bluzki i inne rzeczy, które prawdopodobnie jeszcze można znaleźć w szafach.

Warsztaty

Na początku każdej gry, każdy gracz jest zobligowany to wzięcia udziału w warsztatach, które pokrywają tematy:
🔷 jak bezpiecznie grać w tę grę (mechaniki)? 
🔷 jakie są zasady na LARPie? 
🔷 wprowadzenie do historii świata i designu gry 

Special thanks to:

❤ Katarzyna Stopa - Design for Evermist Society Preparatory Camp

❤ Marta Salamon - Art brand for Evermist Society & Kikimora 

Samhain, Dziady, Halloween… 👻


Różne nazwy dla jednej nocy w roku - nocy, kiedy zasłona między światami jest najcieńsza, a wiele portali do innych płaszczyzn istnienia stoi otworem przed wszystkimi dość odważnymi, by przez nie przejść. Dla wszystkich nadnaturalnych istot jest to czas opowieści o przeszłości, lęku przed tym, co może nadejść i wielkich szans na zwiększenie swych magicznych mocy. 🌚✨


Dla studentów i nauczycieli Evermist College to także okres, w którym nie muszą ukrywać pierwszych nadnaturalnych zmian swoich ciał - zwykli śmiertelnicy i tak biorą je wtedy za kostiumy halloweenowe, a wszelkie obiekcje co do ich zbyt prawdziwego wyglądu da się w Polsce roku 2002 rozwiać zdaniem: “Prezent od wujka ze Stanów, tam takie robią.” 🧙


Wielu ze studentów idzie jeszcze dalej, wyobrażając sobie, jak będą wyglądać w pełni swych magicznych mocy i rzeczywiście przygotowując sobie bajeczne kostiumy mające oznajmić innym ich przyszła wspaniałość - w tę noc nawet Dyrektor i profesor Podwawelski przymykają oko na łamanie zasady Wiecznej Mgły. 👀


Czujecie klimat? 👇

Zapraszamy was na Evermist Society - 3-dniową grę akcji na żywo w świecie, w którym istnieją nie tylko ludzie, ale także istoty nadprzyrodzone — bestie, żywiołaki i wiele innych. 

Wszystkie magiczne istoty i ludzie, którzy mają kontakt z magią, podlegają rządom Evermist Society i muszą ukończyć jedną z jego uczelni, aby nauczyć się korzystać ze swoich mocy.

Mroczne tajemnice, ciekawe zagadki, magiczne istoty zza tajemniczych portali i mnóstwo dobrej zabawy - to wszystko czeka na was już w listopadzie.  🧛

bottom of page