top of page
Z62_0378.jpg

Dla kogo jest ten LARP?

Dla miłośników magii i tajemnic
Jeśli fascynuje Cię świat, gdzie granice między ludźmi a istotami nadnaturalnymi zacierają się, a magia jest równie realna jak codzienność.

✨ Dla fanów alternatywnej historii
Dla tych, którzy chcą cofnąć się do roku 2002, kiedy świat wciąż zmagał się z echem PRL-u, a popkultura łączyła się z magią i legendami.

✨ Dla miłośników klimatu retro
Dla osób, które uwielbiają styl lat zarówno PRL-u jak i wczesnych 2000 i klimatyczną scenografię, gdzie każdy detal przywołuje ducha minionych epok.

✨ Dla poszukiwaczy przygód
Jeśli lubisz eksplorować różnorodne tożsamości, podejmować ryzyko w negocjacjach i czerpać radość z niezapomnianych emocji, ten LARP otworzy przed Tobą zupełnie nowy świat

✨ Dla miłośników głębokiej immersji
Jeśli cenisz pełne zanurzenie, gdzie każdy detal – od scenerii po aktorskie kreacje – przenosi Cię w zupełnie inny świat.

✨ Dla fanów ewolucji postaci
Dla tych, którzy chcą obserwować, jak ich bohater rozwija się i zmienia wraz z kolejnymi odsłonami opowieści.

✨ Dla poszukiwaczy intensywnych emocji
Jeśli pragniesz doświadczenia, które łączy adrenalinę, niespodziewane zwroty akcji oraz emocje, które zostają z Tobą na długo.

Gotowy, by stać się częścią epickiej opowieści? Dołącz do Evermist Society i odkryj, którą ścieżką podąży Twoja postać!

Evermist Society – LARP, który przeniesie Cię do świata magii, tajemnic i akademickich intryg!

Jesteśmy w 2002 roku. Władca Pierścieni podbija kina, Gwiezdne Wojny wracają z Atakiem Klonów, a Ty wciąż próbujesz pobić swój rekord w Snake’u na Nokii 6100. Ale co, jeśli w tym świecie istniała magia?

Evermist Society to gra live-action w świecie, w którym ludzie współistnieją z istotami nadnaturalnymi – bestiami, żywiołakami, odmieńcami… oraz tymi, którzy potrafią kontrolować magię. I tymi, którzy są po to, by nas przed nią bronić. Każdy, kto chce w pełni wykorzystać swój potencjał, trafia do jednej z uczelni Stowarzyszenia Evermist – organizacji, która od wieków strzeże równowagi między magią a rzeczywistością.

Brzmi jak Hogwart? Nie do końca. To świat, w którym magia nie jest bajką, a polityka, sojusze i mroczne tajemnice mają realne konsekwencje. Twoja postać to nie tylko uczeń – to ktoś, kto buduje swoją tożsamość, zdobywa wpływy i decyduje o przyszłości własnej grupy. I przede wszystkim - historia opowiada perypetie ludzi dorosłych. Studentów, którzy w różnym wieku odkryli swój potencjał magiczny.

To historia rozłożona na 4-5 odsłon – każda to zamknięta opowieść, więc możesz dołączyć w dowolnym momencie.

Gotowy zanurzyć się w akademickim świecie magii, intryg i sekretów?
Wejdź do Evermist Society i przekonaj się, czy masz w sobie to, czego potrzeba, by przetrwać.

👉 Chcesz poznać więcej o świecie gry? Kliknij tutaj – ale pamiętaj, Twoja postać nie zna tej historii, więc nie musisz się jej uczyć!

Transport, jak dojechać


Event odbywa się w budynku Centrum Administracyjnego Kombinatu w Nowej Hucie, w Krakowie. Dokładny adres to Ujastek 1, 30-969 Kraków (kliknij w adres, aby zobaczyć punkt na mapie). Do Krakowa można dojechać pociągiem, autobusem, samolotem lub samochodem. Budynek, w którym gramy znajduje się +/- 30 minut drogi samochodem od Dworca PKP oraz Lotniska.

Nocleg, jak i gdzie śpimy


Wszyscy gracze mają zapewniony nocleg od piątku do niedzieli w dwugwiazdkowym hotelu Feniks, który znajduje się przy ulicy Osiedle Złotej Jesieni 15, 31-831 Kraków. Śpimy w pokojach 1-6 osobowych (w zależności od wybranej opcji biletowej), każdy z prywatną z łazienką. W każdym pokoju zapewniona jest pościel. W całym obiekcie bez problemu działa wi-fi.


Zapewniamy in-game dojazd między Kombinatem, a hotelem. Nie przerywamy gry w trakcie dojazdu oraz przebywania w hotelu (jedynie sypialnie graczy są off-game)


Za dodatkową opłatą oferujemy również nocleg między czwartkiem a piątkiem, jeśli z jakiegoś powodu potrzebujesz przyjechać wcześniej - daj nam koniecznie znać.

Wyżywienie główne i przekąski


Zapewniamy trzy posiłki w trakcie dnia (śniadania w hotelu, obiady i kolacje w Kombinacie) oraz stały dostęp do przekąsek oraz ciepłych i zimnych napoi w placówce. Wszystkie posiłki przygotowane zostaną z uwzględnieniem Waszych potrzeb dietetycznych.

 

Stroje i charakteryzacja


Stroje:


Każdy gracz otrzyma szkolny mundurek, który jest zobowiązany nosić w trakcie formalnych wydarzeń in-game. Gra odbywa się w roku 2002, więc pozostałe elementy stroju powinny nawiązywać do tych lat - spodnie dzwony, jeansy, długie bluzki i inne rzeczy, które prawdopodobnie jeszcze można znaleźć w szafach. Pamiętajcie jednak, że ten odcinek gramy w przestrzeni inspirowanej latami PRL-u, stroje mogą więc swobodnie nawiązywać również do tych czasów. Co ważne - przestrzeń jest odizolowana magicznie - co oznacza, że osoby niewtajemniczone nie mają do niej wstępu, a więc - możecie swobodnie poszaleć ze swoją wizją, jak powinien wyglądać dany nadnatural!


Charakteryzacja:


Na miejscu będziemy mieć specjalne wyznaczone miejsce oraz specjalistki, które pomogą Wam w charakteryzacji. Korzystajcie z ich usług do woli, jeśli tylko przydarzy Wam się bójka in-game lub inny, nieudany rytuał ;)


Cena biletu


Wybierz swój komfort gry!
Twoje doświadczenie w Czerwonym Październiku zaczyna się od wyboru zakwaterowania – dopasuj warunki pobytu do swoich preferencji i ciesz się immersyjną przygodą w świecie Evermist Society.


Ceny biletów w zależności od pokoju:


✨Pokój 6-osobowy – 1850 zł
✨Pokój 5-osobowy – 1900 zł
✨Pokój 4-osobowy – 1950 zł
✨Pokój 3-osobowy – 2000 zł
✨Pokój 2-osobowy – 2050 zł
✨Pokój 1-osobowy – 2150 zł


🎟️ Co otrzymasz w ramach biletu?


♦️ Zakwaterowanie – dwa noclegi w klimatycznym hotelu nawiązującym do epoki PRL
♦️ Pełne wyżywienie – śniadania, obiady i kolacje, byś mógł w pełni skupić się na grze
♦️ Strój w stylu gry – dzianinowa kamizelka, która stanie się Twoim mundurkiem
♦️ Dopracowana karta postaci – zawierająca przeszłość, relacje i sekretne motywacje Twojej postaci
♦️ Profesjonalna kadra aktorów – gotowa wciągnąć Cię w świat spisków i tajemnic
♦️ Dostęp do ukrytych zakamarków lokacji – z których nie każdy wraca taki sam
♦️ Transport w klimacie epoki – pojazdy PRL przewiozą Cię między hotelem a miejscem gry
♦️ Profesjonalne zdjęcia z gry – w tym sesja portretowa solo i grupowa
♦️ Niepowtarzalną przygodę w świecie Evermist Society – pełną napięcia, immersji i niezapomnianych momentów


💰 Opcja płatności ratalnej:


✔ 20% ceny biletu – do 10 dni od zakupu
✔ 40% ceny biletu – do 5 miesięcy przed wydarzeniem
✔ 40% ceny biletu – do 3 miesięcy przed wydarzeniem


🔴 Witaj w świecie, gdzie historia jest żywa, a przeszłość nie chce odejść.
Dołącz do gry – jeśli masz odwagę. 🔥

 

MAR_5873.jpg

Dołącz do naszej społeczności

Zespół
Bartłomiej Starypan

CEO

d538d703-56d0-44ec-b5af-92b668608344.jpeg
Anna Nawrocka

Producent

eced7f60-d12f-4c21-97cf-e50462af1155.jpeg
Kinga Kubiak

Designer

Tomasz Lewandowski

Designer

0764873a-bb96-45a6-abe2-a177410649f5.jpeg
Michał Cholewa

Designer

3003e64a-76a5-4a77-9653-410f7d8e6be0.jpeg
Artur Pustuła

Special Effects

Julia Syczewa

Head of Scenography

499c78c4-0725-4b8e-821a-30566cc9ecce.jpeg
Magdalena Czarnota

Social Media Manager

logo_kiki (3).png
Anna Sowińska

Graphic Designer

LARP - (z ang. live action role play - gra fabularna na żywo) - niektórzy mówią o tym: przeżywanie książki lub gry na żywo, przy czym to Ty decydujesz, co zrobi główny bohater. 

Jest to forma rozrywki, podczas której dostajesz opis postaci, jaką będziesz grać, ubierasz się w jej strój i w wyznaczonym miejscu i czasie odgrywasz daną postać. Decydujesz o tym, jak postać zareaguje kiedy musi wybrać pomiędzy swoimi wartościami, a obroną przyjaciela - czy pójdzie do ciemnego pokoju, z którego słychać wołanie o pomoc, czy ucieknie? Jako postać przeżywasz prawdziwe emocje - strach, złość, radość, dlatego przy grze stosujemy takie metody bezpieczeństwa jak słowa i gesty bezpieczeństwa (pokazujesz gestami, np. czy chcesz grać bardziej krzykliwą scenę, czy jest to już dla Ciebie zbyt emocjonalna scena).

 

Pamiętaj też, że na grze obecne są osoby bezpieczeństwa, do których możesz się zwrócić, kiedy emocje w grze zaczną Cię przytłaczać.

.​

Bezpieczeństwo emocjonalne

Podczas gry postacie przeżywają różne sytuacje, a gracze różne emocje. W momencie kiedy dany gracz poczuje się niekomfortowo z daną sceną, może zasygnalizować to gestami bezpieczeństwa i zejść na offgame. 

Podczas całej gry będzie również dostępny zespół osób ds. bezpieczeństwa, którzy w każdej chwili mogą pomóc graczom przejść przez trudne emocje. O tym gdzie można znaleźć osoby ds. bezpieczeństwa podczas gry, gracze dowiedzą się podczas warsztatów. 

 


Nie bądź bubkiem!

Czyli zachowuj się tak, by swoją grą i zachowaniem nie psuć zabawy innym. Traktuj współgraczy tak, jak sam chciałbyś być przez nich traktowany - a nawet lepiej. Pamiętaj cały czas, że mamy wszyscy różne poziomy wrażliwości i że każdy z nas przyjechał na tę grę, by dobrze się bawić. Jeśli będziesz chciał odegrać kradzież jakiejś rzeczy, pamiętaj, że możesz to zrobić jedynie z rzeczami oznaczonymi czerwoną wstążką. 

Graj na innych

Co to znaczy? To proste - pamiętaj o tym, by swoją grą, pomagać innym graczom tworzyć ciekawą historię ich postaci. Nie graj egoistycznie - pozwól od czasu do czasu, by Twoja postać nie stała w centrum akcji, a stanowiła tło i wsparcie dla ciekawej sceny odgrywanej przez innych. Przekonasz się, że współgracze z chęcią odwdzięczą Ci się kiedyś tym samym.

 


Graj o epickość

Graj tak, by wraz z innymi tworzyć godne zapamiętania opowieści i sceny. Pamiętaj, że spektakularna klęska jest równie wspaniała, jak widowiskowe zwycięstwo - opowieści o wielkich bohaterach są pełne opisów ich tragedii. Pamiętaj też, że żadna klęska nie musi być ostateczna, a historie o podnoszeniu się z upadku należą do tych najbardziej epickich i chwytających za serce.

 

Iluzja 360 stopni

W czasie gry chcemy zastosować to, co w larpach nazywa się  “mechanizmem iluzji 360 stopni” - wszystko, z czym zetkną się gracze, będzie stanowiło część świata gry, a elementy, które nie powinny w nim zaistnieć (np. wykraczająca poza historyczne ramy roku 2002 technologia) zostaną ograniczone do absolutnego minimum. Do pełnego uzyskania tego efektu potrzebna będzie oczywiście także współpraca ze strony graczy - w pewnych momentach będziemy prosili o lekkie zawieszenie niewiary i zignorowania niepasujących do settingu elementów (chociażby współczesnych modeli samochodów, które mogą być widoczne z zamkowych okien) czy niedoszukiwanie się realnych mechanizmów za obecnymi na grze efektami specjalnymi.

 

To jak z występem iluzjonisty - nawet jeżeli wiemy, jak wykonywana jest magiczna sztuczka albo uda nam się w którymś momencie dostrzec przysłowiowe „dym i lustra”, powinniśmy raczej, by nie psuć zabawy sobie i innym, skupić się na samym pokazie niż na odnajdywaniu i komentowaniu jego ukrytych mechanizmów. To zawieszenie, przynajmniej na czas samej gry, niewiary w to, co rozgrywa się przed naszymi oczami i w to, co sami tworzymy, pozwoli nam znacznie lepiej wtopić się w świat gry - i naprawdę poczuć się studentem Evermist College.

 

Offgame vs Ingame

Jednocześnie wiemy świetnie, że życie 24 godziny na dobę jako odgrywana postać jest niemożliwe - każdy z nas potrzebuje co jakiś czas wrócić do prawdziwego świata. Dlatego na terenie gry dostępne będą miejsca off game, czyli takie, w których gra jest zawieszona. W takim miejscu możesz przestać na jakiś czas aktywnie uczestniczyć w larpie - odpocząć, porozmawiać o niezwiązanych z grą tematach lub skorzystać z internetu. Miejsca off game będą zawsze oznakowane, a informacja ich położeniu zostanie podana na warsztatach przed grą. Twój pokój również będzie mieć status off game.

Aby gra mogła się toczyć, gracze wcielają się w swoje postacie i zachowują według ich cech charakteru. Oznacza to, że mogą zachowywać się całkowicie inaczej niż poza grą - być bardziej sarkastyczni, nieśmiali lub roztrzepani. Wielu graczy lubi grać swoją postać bez przerywania i wchodzenia na tak zwany “offgame”, jeśli jednak jakiś gracz potrzebuje porozmawiać z innym o danej scence, którą przeżyli lub chcą przeżyć, może zasygnalizować mu chęć wejścia na rozmowę offgame. Wystarczy pokazać odpowiedni gest.

 

“To, co widzisz, jest tym, co jest”

W czasie gry obowiązuje zasada “To, co widzisz, jest tym, co jest” - każdy obecny w świecie larpa przedmiot, osoba i element otoczenia jest właśnie tym, na co wygląda. Nie będziemy starali się Wam wmówić, że rozwieszony na dwóch żyłkach kawałek materiału to solidna kamienna ściana, albo że zakrzywiony patyk jest nowoczesnym pistoletem. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest bezpieczna, lateksowa broń, symulująca w grze prawdziwe miecze czy sztylety (choć i ona jest tak podobna do oryginałów, jak to możliwe).

​​

Umiesz to, co potrafisz wiarygodnie odegrać

Rozwinięciem tej zasady jest kolejna - postać potrafi to, co gracz umie wiarygodnie zagrać. Jeżeli na przykład Twój bohater jest mistrzem w tropieniu zwierzyny, nie musisz naprawdę znać się na czytaniu śladów - wystarczy, jeżeli dobrze to odegrasz. To samo dotyczy kwestii fizycznych - zrobienie pełnych 20 czy 100  pompek może być poza Twoimi możliwościami jako gracza, jeżeli jednak wiarygodnie to odegrasz
(w czasie warsztatów przed grą pokażemy, jak to zrobić), Twoja postać może tego jak najbardziej dokonać.

Równość i dostępność

Wszystkie szablony postaci są uniwersalne i będą one dostosowane do wybranej przez gracza tożsamości płciowej oraz orientacji seksualnej, tak żeby każdy mógł grać zgodnie ze swoimi preferencjami. W uzupełnianej po zakupie biletu ankiecie każdy z uczestników będzie mógł określić swoje wymagania w tej sprawie, a nasza ekipa fabularzystów dostosuje wybraną kartę postaci to wyznaczonych przez niego wytycznych.

 

Robimy co w naszej mocy, żeby Evermist Society było wydarzeniem dostępnym dla wszystkich. Jeśli nie jesteś pewien czy sytuacja zdrowotna pozwoli Ci na aktywny udział w grze - napisz do nas. Chętnie odpowiemy na wszystkie pytania.

 

Na grze pojawi się pirotechnika. Możliwe jest też wykorzystanie migających świateł. Bodźce te mogą wywołać atak epilepsji.

NPCs

W trakcie gry niektóre postacie będą odgrywane przez zrekrutowanych i przygotowanych do tego ludzi. Postacie te mają na celu urozmaicenie doświadczeń graczy i zaoferowanie im dodatkowych wątków, w które opcjonalnie można grać. Najczęściej będzie to kadra wykładowcza, sławne postacie lub tajemniczy wędrowcy. Postacie te i ich odtwórcy zostaną przedstawieni przed grą oraz na warsztatach.

Mechaniki gry

Mechaniki to dodatkowe zasady obowiązujące w trakcie gry, które ułatwiają odgrywanie scen i rzeczy, których nie umiesz lub nie chcesz odgrywać w realnym życiu. Są narzędziem, które podtrzymuje Twój komfort i bezpieczeństwo, jako gracza nie zaburzając immersji.

 

Podczas gry Stowarzyszenie Evermist, możesz się spodziewać:

  • słów i gestów bezpieczeństwa (Red, Yellow, Green),

  • zasad dotyczących dotyku i bezpośredniej interakcji z innymi graczami,

  • mechaniki walki i pojedynków,

  • mechaniki intymności i seksu,

  • zasad dotyczących śmierci postaci,

  • mechaniki żółtej i czerwonej kartki - ostrzeżeń od organizatorów.

 

Słowa i gesty bezpieczeństwa

W czasie gry obowiązywać będą słowa bezpieczeństwa. Działają jak światła drogowe: 

Red! - Natychmiast przerywa daną scenę. Jeśli dana sytuacja przekracza Twoje granice (jako gracza nie postaci!) lub jeśli Tobie, lub komuś wydarzyła się realna krzywda fizyczna, użyj słowa red!, mówiąc je głośno i wyraźnie. Po usłyszeniu tego słowa bezpieczeństwa wszyscy gracze przerywają daną scenę i reagują odpowiednio do zaistniałej sytuacji - odchodzą bez zadawania dodatkowych pytań lub udzielają niezbędnej pomocy.

 

Yellow -  Informuje, że aktualnie rozgrywana scena doszła do granic Twojego komfortu. Jeśli podczas odgrywania poczujesz, że np. aktualny stopień dotyku jest dla Ciebie maksymalnie dopuszczalnym użyj słowa yellow. Oznacza ono, że scena (bądź jej konkretny aspekt) może być kontynuowana na aktualnym poziomie intensywności, ale nie wolno go zwiększać.

 

Green? - to zaproszenie do zwiększenia intensywności sceny. Jeśli uważasz, że aktualna scena mogłaby zyskać na zwiększeniu jej intensywności, powiedz głośno
i wyraźnie słowo Green?  do wszystkich pozostałych uczestników sceny. By móc eskalować swoje działania, zaproszenie musi zostać zaakceptowane, a więc druga osoba/y muszą odpowiedzieć również Green! Bez akceptacji scena nie może zwiększać swojej intensywności.

Gesty bezpieczeństwa

Słowa bezpieczeństwa zostaną uzupełnione przez gesty bezpieczeństwa. Można ich używać, kiedy z jakiegoś powodu nie chcesz lub nie możesz używać słów bezpieczeństwa (np. masz zakryte usta). Ważne, by upewnić się, że osoba, wobec której stosujemy dany gest jest w stanie ujrzeć go bezproblemowo i odpowiedzieć na niego (nie ma np. skrępowanych rąk).

 

👌

Podstawowym gestem jest pytanie “Czy wszystko OK?”, który symbolizują złączony kciuk i palec wskazujący w kształt kółka przy rozchylonych pozostałych palcach.

👍

“Wszystko ok!” - typowy gest uniesionego kciuka w górę. Oznacza, że graczowi nie grozi żadne niebezpieczeństwo i czuje się komfortowo w danej scenie. Gra może być kontynuowana bez zmian.

🤙

“Nie jestem pewien / Sam nie wiem” - kręcimy otwartą dłonią z rozpostartymi palcami w osi poziomej. Oznacza, że dany gracz sam nie jest pewny swojego stanu, prawdopodobnie potrzebuje wsparcia. Po ujrzeniu takiego gestu od razu podejdź
i zapytaj jak możesz mu pomóc. 

👎

Jest źle” - typowy gest kciuka w dół. Oznacza, że gracz zdecydowanie potrzebuje pomocy. Po ujrzeniu takiego gestu natychmiast przerwij scenę i jeśli to możliwe, zaprowadź gracza do pomocy medycznej lub osoby bezpieczeństwa. Jeśli nie masz takiej możliwości, jak najszybciej poinformuj o konieczności pomocy organizatorów lub najbliższego NPC. Tego gestu możesz użyć zawsze, również bez wcześniej zadanego pytania.

 

Interakcja z innymi graczami

Domyślny poziom fizycznego kontaktu z innymi graczami w każdej scenie to “brak bólu”. Oznacza to, że zabronione jest stosowanie jakiejkolwiek przemocy fizycznej czy dotyku, który sprawiły ból innemu graczowi. Domyślnie zgadzamy się na kontakt fizyczny, który nie powoduje bólu lub dyskomfortu. Możemy oczywiście kontrolować zakres kontaktu poprzez użycie słów lub gestów bezpieczeństwa.

 

Mechanika walki

Wszelaką walkę na grze należy odgrywać aktorsko, z zachowaniem dużej dozy realizmu oraz z poszanowaniem zasad bezpieczeństwa i mechaniki “brak bólu”. Bójki czy walka wręcz powinny mieć markowane ciosy, z powolną eskalacją przemocy, tak by dać czas drugiej stronie na odpowiednie odegranie reakcji na cios lub użycie słów/ gestów bezpieczeństwa. Podczas warsztatów przed grą zostaną przedstawione i przećwiczone teatralne walki, jak przepychanie, uderzenie w twarz, walka bokserska itp.


Uczestnicy mogą posiadać ze sobą bezpieczną broń larpową: miecze, noże, sztylety itp. O tym, jaką broń larpową chcemy zabrać na wydarzenie należy poinformować organizatora. Ze względu na bezpieczeństwo uczestników i NPCów, każda broń larpowa musi pomyślnie przejść akredytację. Akredytacja odbywać będzie się na miejscu wydarzenia, bezpośrednio przed grą.

 

Mechanika intymności

Podczas gry dla osób pełnoletnich nie zamykamy się na sceny większej intymności czy odgrywane sceny seksu. Używamy do nich mechaniki Ars Amandi. Polega na tym, że partnerzy utrzymując kontakt wzrokowy, dotykają swoich dłoni, przedramion
i ramion, a wysokość dotyku odpowiada zwiększającej się intensywności kontaktu fizycznego. Subtelny dotyk dłoni odpowiada delikatnym pieszczotom, głaskanie po ramionach - odważniejsze czułości, dotyk barków - pełny stosunek. Zachęcamy do odgrywania takich scen w miejscu, w którym będzie można was łatwo przyłapać lub zauważyć. Sceny powinny eskalować powoli, by dać szansę na reakcję drugiemu graczowi i ewentualne zastosowanie słów/gestów bezpieczeństwa.


Wszystkie pocałunki odbywają się przy użyciu teatralnej techniki pocałunku przez kciuk. Zostanie ona dokładnie omówiona i pokazana podczas warsztatów przed grą.

 

Śmierć postaci

Twoja postać może umrzeć w trakcie gry jedynie jeśli Ty, jako gracz podejmiesz taką decyzję. Niezależnie od intensywności scen (np. walki, ataku itp.) Twoja postać może zostać fabularnie ranna, jednak nie straci życia, jeśli nie będzie to Twoją wolą. Dzięki temu jako gracz masz pełną swobodę do angażowania się w fabularnie ryzykowne sytuacje, których w codziennym życiu zapewne byś unikał, ale które na grze mogą dostarczyć Ci wiele emocji. Oczywiście z zachowaniem pozostałych zasad gry, w tym “nie bądź bubkiem”.

 

Mechanika żółtej i czerwonej kartki

Gracze, którzy swoim zachowaniem w bezpośrednio sposób będą zakłócać grę lub zagrażać bezpieczeństwu i/lub zdrowiu własnemu lub pozostałych uczestników mogą otrzymać różnego rodzaju upomnienia. Pierwszy stopień to ingame ostrzeżenie od postaci NPC (non player character) o ryzyku wyrzucenia ze szkoły, jeśli dane zachowanie będzie się powtarzać. Kolejnym etapem jest offgame upomnienie od organizatorów gry, tzw. “żółta kartka”. Podczas rozmowy z organizatorami przekażą oni dokładne informacje jakie zachowania gracza jest nieodpowiednie, dlaczego zostało tak ocenione i jakie są konsekwencje jego kontynuacji. Ostatnią reakcją jest “czerwona kartka”, a więc usunięcie stwarzającego niebezpieczeństwo gracza z terenu gry.

W naszym świecie, obok zwykłych ludzi, żyją także ci, którzy zwrócili uwagę agentów Stowarzyszenia i zostali zwerbowani do Evermist Society College. Świat zamieszkują Magowie, Odmieńcy, Bestie i Żywiołaki – istoty, które muszą nauczyć się odpowiedzialnego korzystania ze swoich mocy. Stowarzyszenie szkoli również Obrońców - osoby, których zadaniem jest utrzymanie porządku w magicznym świecie.


Na początku wszyscy uczniowie nie wiedzą, jak korzystać ze swoich zdolności – ich umiejętności są dość podobne. Z upływem kolejnych odcinków postaci rozwijają swoje moce, a nawet ich wygląd ulega zmianie.


Podczas pobytu w Evermist College, nadnaturale przyjmują ludzką formę, upodabniając się do otaczającego społeczeństwa. Oczywiście, pewne cechy pozostają – np. driady mogą zachować zielone włosy, ifryty czerwone źrenice czy płomiennie rude czupryny, a u smoków lub nimf można dostrzec delikatne łuski. Barwne skrzydła czy bujne rogi zostają natomiast na specjalne okazje w innych światach i wymiarach.


Gdy kupisz bilet na naszą grę, poprosimy Cię o wypełnienie kwestionariusza, w którym między innymi zapytamy, jaką postać (pod względem pochodzenia) chcesz zagrać. Na podstawie Twoich preferencji zaproponujemy Ci konkretną postać. Jeśli wszystkie Twoje wybory będą już zajęte (przydział odbywa się co tydzień według zasady „kto pierwszy, ten lepszy”), przedyskutujemy z Tobą inne opcje – a w ostateczności, jeżeli nie znajdziemy odpowiedniego wyjścia, zwrócimy pieniądze za bilet.

ODMIEŃCY – Dziedzictwo Innych Wymiarów


Odmieńcy to potomkowie mieszanych związków ludzi oraz istot z innych wymiarów i planów istnienia. Niektórzy znają swoich nieludzkich przodków i linie krwi, u innych krew nadnaturalna daje o sobie znać niespodziewanie, często po wielu „uśpionych” pokoleniach. Wspólną umiejętnością odmienców jest otwieranie portali do innych rzeczywistości, a źródłem ich różnorodnych czarów są skomplikowane umowy zawierane w obcych światach.


Pixie


Wesołe i kolorowe pixie potrafią zwieść ludzi na manowce. Choć mogą się od siebie krańcowo różnić, wszystkie cechuje zamiłowanie do jasnych, żywych barw. Wielkie, piękne oczy (które niektóre starają się maskować) i pogodny charakter. Nie daj się zwieść – pixie są mściwe i nie zapominające krzywd. Mają naturalne predyspozycje do magii powietrza (wiązane z ich skrzydłami i potencjalną umiejętnością lotu), a część z nich przejawia zdolności w dziedzinie magii iluzyjnej, oddziaływania umysłowego oraz sztuki.


Dzieci Sigurda


Potomkowie herosów znanych z mitologii nordyckiej, którzy mimo upływu stuleci nie zapomnieli o swoim dumnym rodowodzie. Manifestują to, nosząc ozdoby i tatuaże nawiązujące do pisma runicznego oraz skandynawskich motywów. Najczęściej potrafią wyrecytować swój rodowód aż do któregoś z dzieci Odyna lub innego bohatera wikińskich sag. Choć kojarzeni z walką bronią białą, wielu z nich ma także uzdolnienia w dziedzinie magii ochronnej i leczniczej.


Puk/Goblin


Puki – niektórzy uważają je za odmianę pixie, ale one same widzą siebie jako zupełnie inny rodzaj odmieńca. Ich przodkowie pochodzą z odmiennych planów astralnych. Psotne, roześmiane i zawsze skłonne do żartów, są mistrzami słownych gierek, wielostopniowych obelg i skomplikowanych kontraktów. Puki posiadają wrodzone zdolności do magii iluzyjnej i oddziaływania na umysł, jednak, podobnie jak ludzcy magowie, muszą najpierw nauczyć się konkretnych zaklęć.


Banshee


Powszechnie uważa się, że banshee mogą być wyłącznie kobietami, lecz to mit – stanowią one niecałe 90% populacji. Blade, poważne i na co dzień ciche, potrafią, gdy wpadną w gniew, użyć swojego głosu jako groźnej broni. Głos banshee może powalić, ogłuszyć, a przy odpowiednim treningu nawet zabić przeciwnika. Potężne banshee potrafią modulować swój krzyk, sprowadzając na słuchających klątwy i nieszczęścia, które mogą działać z opóźnieniem i przenosić się na rodziny ofiar.


Nefilim


Pierwsi nefilimowie byli gigantami – potomkami ziemskich kobiet i „synów Boga”, utożsamianych z aniołami i demonami (upadłymi aniołami). Dzisiejsi nefilimowie to dalecy potomkowie tych istot, którzy zachowali część ich mocy. Żyją dłużej niż przeciętny człowiek (do 150 lat), zachowując zdrowie i młodzieńczy wygląd. Są silniejsi, bardziej wytrzymali, a po odpowiednim przeszkoleniu potrafią korzystać z mocy Słowa Bożego – każdy rozkaz przesycony magią musi zostać wykonany przez adresatów.

BESTIE – siła, za którą płacisz cenę


Bestie to jedne z najpotężniejszych istot, jakie kiedykolwiek chodziły po ziemi. Każda ich moc ma swoją cenę – płaconą przez ich ofiary, czyli najczęściej ludzi. Za korzystanie ze swoich umiejętności, bestie muszą zapłacić krzywdą ludzką – może to być fizyczne uszkodzenie, upuszczona krew, sprawienie komuś bólu, pozbawienie życia, przestraszenie lub tysiące innych rzeczy. Część bestii lubuje się w kreatywnym pozyskiwaniu mocy, inni patrzą na to z obrzydzeniem. Wszyscy jednak muszą pamiętać, że na dnie każdej Bestii czai się potwór – uwolniony ze smyczy, może całkowicie pożreć ich tożsamość.


Wampir

Nie daj się zwieść powszechnym mitom – wampiry nie żywią się wyłącznie krwią! W rzeczywistości, krew potrzebna jest im tylko jako katalizator do uprawiania magii, a ich jadłospis nie różni się od ludzkiego. Dzięki magii krwi, wampiry osiągają niezwykłe efekty: niewrażliwość na zranienie, telekinezę, zdolność lotu, telepatię oraz wpływ na psychikę swoich ofiar. Gdy osiągną pewien poziom potęgi i opanują rytuały, potrafią nawet powstrzymać starzenie się – choć wtedy balansują na skraju człowieczeństwa.


Smok


Smoki to stworzenia równie rzadkie, co tajemnicze i trudne do ujarzmienia. Z natury samotnicy, napędzani żądzą potęgi i bogactwa, są skłonni do błyskawicznych zmian nastrojów, ataków gniewu, a nawet furii. Obserwowane przez Stowarzyszenie z najwyższą uwagą, smoki żyją nawet do kilkuset lat. Posiadają zdolność ziania ogniem, którą muszą jednak wyćwiczyć, a po odpowiednim treningu potrafią wydać ryk budzący strach wśród otoczenia.

Syrena

Syreny to istoty, które łączą w sobie uwodzicielstwo i niebezpieczeństwo. Naturalnie kapryśne, łatwo ulegają okrutnym, łowczym instynktom, lecz wychowywane pośród innych istot, wytwarzają w sobie empatię, która trzyma te odruchy na wodzy. Zwykle pojawiają się w sytuacjach zagrożenia lub przewlekłego stresu. Obdarzone są wrodzonym talentem do szeroko rozumianej magii psionicznej, z łatwością wpływając na umysły ludzi i nadnaturali. Dzięki powiązaniu z żywiołem powietrza, syreny potrafią także potęgować efekty swoich mocy – a niekiedy nawet latać.

Sukkub/Inkub


Stworzenia żerujące na energii seksualnej, otoczone aurą niewymuszonej zmysłowości. Spotkanie z sukkubem lub inkubem to doświadczenie, które na chwilę wyłącza zdrowy rozsądek. To dumne i niezależne istoty, które potrafią być pamiętliwe i korzystają z wyrafinowanych sposobów na zemstę. Ich oszałamiająco piękne ciała są prawdziwymi maszynami do zabijania – szpony potrafią rozerwać na strzępy dorosłego człowieka, a pod jedwabiście gładką skórą kryją się nadludzkie mięśnie. Choć większość sukkubów rodzi się bez rogów, te wyrastają przez całe ich życie, rosnąc proporcjonalnie do mocy ich osobowości.


Febris


Jedne z nadnaturali, które budziły największy lęk w zamierzchłych czasach. Niegdyś określani jako siewcy zarazy czy jeźdźcy apokalipsy. Febris to przede wszystkim cisi introwertycy, którzy wyjątkowo źle znoszą tłumy. W średniowiecznych miastach ich obecność wiązano z epidemiami czarnej śmierci. Głęboko powiązani z dobrostanem zdrowotnym człowieka i nadnaturali. Potrafią sprowadzać choroby – od drobnych infekcji po legendarne dolegliwości, które według legend mogły wywołać nowotwory lub dziedziczne mutacje w rodzinach ofiar.

 

ŻYWIOŁAKI – moc natury


Żywiołaki to rozległa i zróżnicowana grupa nadnaturali, które mają szczególne powiązanie z jedną z sił przyrody. W dawnych czasach ich przedstawiciele byli czczeni jako bóstwa, a legendy o nich obecne są w każdej mitologii. Ich temperament jest ściśle związany z żywiołem, który reprezentują – na przykład żywiołaki ognia łatwo się gniewają, a te związane z wodą doskonale adaptują się do zmiennych warunków. Z upływem lat i wzrostem mocy, mogą zatracać indywidualne cechy osobowości, stając się uosobieniem reprezentowanego żywiołu.


Ifryt


Władające ogniem ifryty łączą się w klany o rozbudowanych strukturach. Były jedną z potęg na Bliskim Wschodzie w czasach przedmuzułmańskich. Te dumne istoty nigdy nie zapominają, że to ich rodzaj był jednym z twórców Stowarzyszenia Evermist i pionierów w nawiązywaniu międzygatunkowej współpracy. Miłości ifrytów, często przekształcające się w epickie, krwawe wendetty, czynią z nich inspirujących liderów, wiernych towarzyszy i wojowników, siejących postrach na polu bitwy.


Nimfa


Władające żywiołem wody nimfy słyną z towarzyskości, poczucia humoru i beztroskiego podejścia do życia. Stały się inspiracją dla mitów o rozchichotanych boginkach czy pięknych istotach ratujących rozbitków. Przynależność gatunkowa ma niewielkie znaczenie przy tworzeniu więzi społecznych – nimfy często żyją wśród ludzi, podążając za tym, co porwie ich serce. Choć ich moce bywają bagatelizowane, kontrola nad wodą stanowi narzędzie, z którego korzystają z wyjątkową biegłością.


Płanetnik


Jeśli miałbyś opisać płanetników jednym słowem, byłby nim ruch. Uosabiają żywioł powietrza – są zmienne, ciekawskie i nie znoszą rutyny. Większość płanetników prowadzi nomadyczny styl życia – wiecznie zmieniając domy, otoczenie, grupę przyjaciół, pracę czy hobby. Są wdzięcznymi i pogodnymi towarzyszami podróży, a ich błyskotliwa inteligencja często skutkuje łatwością rozpraszania się i podejmowania kolejnych projektów.


Krasnolud


Krasnolud to przedstawiciel żywiołaków związany z żywiołem ziemi, odpowiadający ludowym wyobrażeniom. Choć potrafią manipulować ziemią – na przykład wiążąc z nią oponenta – częściej wykorzystują swoje umiejętności do pozyskiwania surowców naturalnych, takich jak minerały czy rudy metali. Ich dogłębne zrozumienie wymagań pracy z materiałami czyni ich jednymi z najbieglejszych rzemieślników i wynalazców nadnaturalnego świata. Często mówi się, że ich innowacyjne pomysły są efektem głęboko skrywanej, marzycielskiej natury.


Driada


Driady to jedne z najmniej niszczycielskich nadnaturali znanych Stowarzyszeniu, gdyż są bezpośrednio związane z esencją życia. Im głębsza ich więź z otoczeniem, tym silniej manifestują swoje moce. Są istotami wysoce terytorialnymi – potrafią oddziaływać na otaczającą florę, a kontrola nad zwierzętami, choć możliwa, jest dla nich niebezpieczna. Tylko głupiec zbagatelizuje siłę driad, bowiem kieruje nimi potężna siła przyrody, zdolna zarówno dawać życie, jak i je odbierać.

LUDZIE – fundament Stowarzyszenia


Uczniowie Evermist College to nie tylko istoty nadnaturalne – w gronie studentów znajdują się także ludzie, którzy przeniknęli przez Wieczną Mgłę i poznali tajemnice ukrytego świata. Część z nich pochodzi z rodzin związanych ze Stowarzyszeniem od pokoleń, ale większość to osoby zrekrutowane przez agentów polowych Evermist dzięki swoim umiejętnościom.


Studenci dzielą się na dwie główne grupy: Obrońców i Magów.


OBROŃCY


Obrońcy to siła uderzeniowa Stowarzyszenia – wyszkoleni wojownicy wspomagani magią i alchemią, przygotowani do stawiania czoła wszelkim istotom nadnaturalnym. Działają zarówno jako oddziały szturmowe, jak i formacje kontrolujące oraz chroniące lokalne populacje nadnaturali.


Każdy Obrońca uczy się:

 

  • Walki wręcz,

  • Obsługi broni białej i strzeleckiej (w tym palnej),

  • Taktyk oraz ochrony osób i obiektów.


Dodatkowo, część z nich przechodzi szkolenie magiczne i ratownicze. Wśród Obrońców wyróżniamy:

 

  • Szturmowców – żołnierzy o silnej budowie, wytrzymałych i sprawnych fizycznie, skoncentrowanych na walce.

  • Zwiadowców – specjalistów od tropienia nadnaturalnych, infiltracji zakazanych grup oraz odzyskiwania zaginionych artefaktów.


MAGOWIE


Magowie to ludzie, którzy uczą się wykorzystywać otaczającą ich magię – przede wszystkim tę obecną w przyrodzie, ale nie tylko. Dzięki sile wyćwiczonego umysłu oraz znajomości zaklęć, formuł i rytuałów, osiągają efekty niedostępne dla większości nadnaturali, choć wymaga to od nich zdecydowanie więcej czasu i starannego przygotowania. I nie będzie tak naturalne i mało kosztowne jak u nadnaturali.


Magowie to kreatywne i analityczne umysły, mistrzowie dedukcji i rozwiązywania zagadek. Znane jest powiedzenie:
 „Obrońca wywali drzwi z zawiasów, mag znajdzie sposób, żeby je otworzyć”.


Choć początkowy trening jest podobny, magów dzielimy na trzy główne grupy:

 

  • Alchemicy – eksperci w tworzeniu i wykorzystywaniu magicznych mikstur, studiujący chemię organiczną i nieorganiczną oraz zioła.

  • Artefaktorzy – twórcy magicznych przedmiotów i urządzeń, których dzieła powstają w wyniku dogłębnych studiów nad fizyką, mechaniką i rzemiosłem.

  • Hermetycy – innowatorzy tworzący nowe i ulepszający stare zaklęcia, skupiający się na badaniu formuł i rytuałów, co owocuje powstawaniem potężnych grimuarów i magicznych pergaminów.

Więcej informacji wkrótce.

Gotowy na przygodę? Oto Twój przewodnik krok po kroku!

  • Kup bilet – Twój pierwszy krok do świata Evermist Society!

  • Wypełnij Kwestionariusz Gracza – pomoże nam stworzyć dla Ciebie idealną postać i dostosować doświadczenie do Twoich preferencji.

  • Dołącz do społeczności graczy na Discordzie - tam poznasz pozostałych graczy, wymienisz się doświadczeniem i będziesz na bieżąco ze wszystkimi informacjami!

  • Przeczytaj Kartę Postaci i pozostałe dokumenty fabularne – poznaj swojego bohatera i jego miejsce w świecie gry.

  • Zapoznaj się z zasadami bezpieczeństwa LARPa – bo świetna zabawa to też odpowiedzialność!

  • Spakuj się i przyjedź na wydarzenie – przygotuj swój strój i potrzebne akcesoria.

  • Weź udział w warsztatach przed grą – to Twój klucz do pełnej immersji i płynnej rozgrywki.

  •  Rzuć się w wir intryg i zabawy! 

 
 
🔎 Kwestionariusz Gracza – Twoja furtka do świata Evermist!

Tuż po zakupie biletu otrzymasz formularz, który pomoże nam dopasować grę do Twoich oczekiwań. Znajdziesz w nim pytania m.in. o:

  • Zakwaterowanie – z kim chcesz dzielić pokój?

  • Zdrowie – czy są urazy/choroby, które powinniśmy znać?

  • Preferencje żywieniowe – alergie, diety itp.

  • Granice w grze – jakie tematy w fabule są dla Ciebie niekomfortowe?

  • Wybór postaci – kim chciałbyś zagrać?

  • Twoje preferencje fabularne – co chcesz przeżyć? (przygoda, akcja, przyjaźń, romans, thriller i wiele innych!)

  • Zajęcia i aktywności – jakie eventy Cię najbardziej Cię interesują?

 
📜 Karta Postaci – Twój bohater w pełnej krasie!

Każdy gracz otrzyma spersonalizowaną Kartę Postaci, bazującą na odpowiedziach z Kwestionariusza. Znajdziesz w niej:
 

  • Dane bohatera – imię, nazwisko, wiek, pochodzenie.

  • Relacje – z kim Twoja postać zaczyna grę, jakie ma przyjaźnie i konflikty.

  • Oś czasu – ważne wydarzenia z życia Twojego bohatera.

  • Historia postaci – kim był i co go ukształtowało.

 
Gotow zanurzyć się w świat tajemnic, nadprzyrodzonych intryg i alternatywnej historii?
Nie czekaj – kup bilet i stań się częścią Evermist Society! 🚀

Special thanks to:

❤ Katarzyna Stopa - Design for Evermist Society Preparatory Camp

❤ Marta Salamon - Art brand for Evermist Society & Kikimora 

❤ Paulina Mech - Producer for Evermist Society E0, E1

❤ Angelika Iżykowska - Designer and special effects for Evermist Society E0,E1

❤ Zuzanna Mazurek - Designer and logistic for Evermist Society E0,E1

❤ Piotr Krokosz - Social Media Manager for Evermist Society E0,E1 

❤ Zuzanna Bocian - Social Media Manager for Evermist Society E0,E1

Stare tajemnice, niebezpieczne eksperymenty i relikty PRL – czy odważysz się wejść do świata, w którym historia nigdy nie odeszła w zapomnienie?

Rok 2002. Polska od dekady żyje w nowej rzeczywistości, ale nie wszyscy chcą zapomnieć o przeszłości. Na odizolowanym, magicznie zabezpieczonym terenie żyje społeczność nadnaturalnych, którzy kultywują dawne tradycje Polski Ludowej – nie z sentymentu, ale z przekonania, że stare układy nadal mają znaczenie. Do tej pory działali w cieniu, poza zasięgiem Stowarzyszenia Evermist. Dziś po raz pierwszy zgodzili się na negocjacje.

🔹 Tylko wybrani profesorowie i studenci Evermist Society dostaną zaproszenie do ich siedziby.
🔹 Za zamkniętymi drzwiami czekają relikty PRL: niebezpieczne eksperymenty, kompromitujące dokumenty i powiązania z tajemniczą wschodnią siłą magiczną.
🔹 A co, jeśli oni wiedzą o Stowarzyszeniu więcej, niż powinno ujrzeć światło dzienne?

To misja specjalna, w której każde słowo i każdy gest mogą mieć konsekwencje. Trzeba działać zgodnie z zasadami Mgły, bo jeden nieostrożny ruch może kosztować Cię więcej, niż się spodziewasz.

✨ Masz w sobie dość samokontroli, by nie złamać zasad Stowarzyszenia?
✨ Znajdziesz argumenty, które przechylą szalę negocjacji na najwyższym szczeblu?
✨ A jeśli… oni mają na Was wszystkich teczki? Co jeśli nie każdy jest tym, za kogo się podaje?

I jeszcze jedno… co to za odgłosy dochodzą z piwnic starej hali? 🕳️👀

Gotowy odkryć tajemnice, które miały zostać pogrzebane? Wejdź do świata Evermist Society i przekonaj się, czy historia naprawdę jest już zamkniętym rozdziałem… czy tylko czeka na kolejny akt. Akt w kolorze czerwieni.

♦️♦️♦️

Evermist Society S01 PL - Misja Specjalna: Czerwony Październik
to odcinek specjalny w ramach gier z serii Evermist Society.

 

Wychodzi z murów pałacu i opowiada oddzielną historię, niezależną od fabuły głównej, której jednak konsekwencje i informacje uzyskane na grze mogą mieć bezpośredni wpływ na dalszą historię Stowarzyszenia.

Lokalizacja: Kraków, Nowa Huta, Kombinat
Ilość graczy: 35+
Wiek graczy: 18+
Terminy: 

  • PL run: 3-5.10.2025

  • INT run: 10-12.10.2025

bottom of page